“好,我来看看!”张帆接过叶青的软盘,将其插进电脑中。
自从张帆给大家提供了游戏制作思路后,工作室里的众人很快就开始了放飞自我的设计。一般在游戏开发初期都会有这种“头脑风暴”的阶段,只是张帆更进一步,直接用可见的程序代替传统的纸笔,这样就能更加直观的反馈出大家的思路。
等张帆操作了一会发现,经过最近这段时间的修改,这款黑白版的“魔兽争霸”已经被做得相当成熟了。不但存档,多地图,多地图元素等被做进了游戏中,而且还多了许多新的兵种。比如针对地图上的河流,有一种专门的水下兵种被设计了出来,还有一张专门为水战设计的地图。可以说如果单单从游戏的复杂度上讲,这款黑白游戏的复杂度已经超过了原版的《魔兽争霸》
张帆把每个地图都试玩了一下,然后闭上眼睛默默思索着。从现在这个局面上看,扬帆工作室的小伙子们是完全有能力自己设计一款优秀的游戏。并且他们对张帆新提出的这个“即时战略”的游戏理念领悟的也很快。这一点暂时不用担心。
现在需要操心的就是怎么取舍游戏中的元素了。与一般人的直觉相反的是,游戏中的玩法,功能等并不是越多越好。比如刚刚在游戏中玩到的水战,以现在电脑的配置以及游戏本身的设计深度来看,明显就不适合加入水战。
这种兵种之间的设计从来都不是孤立的,既然加入了水战兵种,那就必须有相对克制的兵种。而加入了克制兵种后,还会引发新的兵种进行克制。这样环环相扣,最后很容易把游戏设计的过于冗杂,最终影响到整体的呈现。因此在这种早期开发中,最好做得精简一些,一如当年暴雪《魔兽争霸》第一代时所呈现的那样。
不过这些都是后话,张帆作为策划的作用就是挑选出哪些可以进一步扩展设计,哪些需要进行优化。他动手将软盘从电脑上拔下来,准备等正式写策划稿时候再进一步进行分析。现在第一步要做的,依然是开发一款能用的游戏引擎。
游戏引擎——这个让所有游戏开发者们又爱又恨的东西。有了引擎,可以极大地加快游戏开发进度,减少冗余代码。同时,过于老旧的引擎有时候也会拖后腿,导致老游戏更新困难。
例如一些老游戏,在运营了几年甚至十几年之后,面对新的竞品总会面临画面精细度不够,游戏功能不够等问题。很多时候我们都可以看到,一些游戏公司在时隔十几年之后,重新推出一个“高清重置版”,从而被大家戏称为“炒冷饭”。
其实出现这种情况,一方面确实是厂家为了卖更多的钱,开发一款重置游戏拿去卖。另一方面则是原本老游戏的引擎太过老旧,无法适应新时代的要求。一些新的功能在开发之初就没有考虑到,导致封装好的引擎无法支持新的功能。
有一些生命周期比较长的老游戏,例如《魔兽世界》那样的,真可谓是新三年旧三年,缝缝补补又三年。每当开发新版本时候,为了实现更多的功能,设计师都会在原来的基础上为引擎打上一堆补丁,就好像为一个老破船重新刷漆补漏一样。
张帆他们开发的是单机游戏,不是网游,因此暂时还不需要考虑的这么长远。他点了点工作室的人头,然后拿出一张纸写写画画起来,准备分配大家的工作。
工作室里的其他人虽然都在工位上忙自己的事,不过也都一直在留意着张帆的动静。过了好一会,张帆拿起写满了鬼画符的纸来到办公室前面的空地上,轻轻咳了两声,开始安排任务。
“各位,咱们现在前期的准备工作已经做得差不多了。看来大家已经深入了解了即时战略类游戏的精髓,现在咱们就要开始正式的开发工作,首先,需要进行的是引擎的开发。”