=刷字数?=
AB?BA?不A而B?不B而A?不B不A?
A可以是:学,问,创,造,告,知,止,想,说,做,防,预,以此类推?
B可以是:生,死,强,弱,富,贫,福,祸,灾,危,为,未,有,无,多,少,是,非,以此类推?
把敌人的长处研究透了,敌人的长处就变成了敌人的短板;把敌人的短处研究透了,敌人的短板就变成了敌人的破防点;把自己的长处研究透了,自己的长处就变成了优势;把自己的短板研究透了,自己的短板就能够不再是短板;然而世事无绝对?
A有B不成?A无B不成?B有A不成?B无A不成?A有B可成?A无B可成?B有A可成?B无A可成?A有B或成?A无B或成?B有A或成?B无A或成?
A有B不败?A无B不败?B有A不败?B无A不败?A有B可败?A无B可败?B有A可败?B无A可败?A有B或败?A无B或败?B有A或败?B无A或败?
A和B可以分别是:学,创,毁,争,共,公,私,权,谋,勇,当,胆,冲,竞,我,自,敌,友,陌,生,死,病,灾,危,安,每,全,都,斗,乐,认,服,真,假,急,慢,快,多,少,以此类推?
最后一个字成-败可以替换为:生-死,福-祸,安-危,先-后,顺-逆,正-反,以此类推?
=由NPC主导的角色扮演自由冒险世界想到?=
1:每个NPC都有其出生时,就所属的阵营,每个NPC都有不介意加入的阵营,每个NPC都有不可能加入的阵营,每个NPC都有喜欢的阵营,每个NPC都有讨厌的阵营,每个NPC都有敌对的阵营?
2:好感度大于20,NPC才会告诉玩家自己的敌人和敌对阵营的战术情报;好感度大于40,NPC才会告诉玩家自己怀疑谁,以及怀疑的证据;好感度大于60,NPC才会告诉玩家自己的朋友和盟友阵营的和平情报;好感度大于80,NPC才会告诉玩家自己相信谁,以及相信的证据;只有好感度大于100,NPC才会在可以无保留的问题上回答玩家的问题。
3:每个NPC都有敌对度,
敌对度低于20,好感度每增加2点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少2点;敌对度高于20(不含20)小于或等于40(含40),好感度每增加4点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少4点;敌对度高于40(不含40)小于或等于60(含60),好感度每增加8点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少8点;敌对度高于60(不含60)小于或等于70(含70),好感度每增加16点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少16点;敌对度高于70(不含70)小于或等于80(含80),好感度每增加32点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少32点;敌对度高于80(不含80)小于或等于90(含90),好感度每增加64点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少64点;敌对度高于90(不含90)小于或等于100(含100),好感度每增加128点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少128点;敌对度高于100(不含100),则好感度为负无限大,玩家永久无法获得该NPC的好感度。
4:很多NPC有亲戚关系,好感度没达到一定程度的时候,NPC不会把自己的家谱提供给玩家,这时候,如果该NPC帮亲不帮理,那么玩家很有可能和其他NPC敌对时或击杀时,会导致敌对度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。
5:玩家有多种玩法
玩法1:杀手流
玩家以和所有非战争狂人阵营的NPC敌对为最终任务;玩家以和所有非死亡裁决阵营的的NPC敌对为最终任务。
玩法2:少数派正确流
玩家只和极少数的NPC家族和个体NPC组团,从而不排除为了维护这些极少数的NPC家族和个体NPC的利益而和其他NPC家族或其他个体NPC为敌。
玩法3:半数派正确流
玩家和接近或超过一半的NPC家族和个体NPC结盟,玩家和接近或超过一半的NPC家族兼或个体NPC树敌或中立。
玩法4:多数派正确流
玩家和超过6分之5的NPC家族和个体NPC结盟,只是为了多数的利益而和极少数的NPC家族兼或个体NPC树敌或中立。
玩法5:和事佬流
玩家不和任何NPC树敌,只和特定数量的NPC结盟,只和特定数量的NPC中立。