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幻人为难人的下限人为难人的上限001(2 / 2)

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炮所有回合的走法和吃法:炮不吃子时,移动方式和车的移动方式一样;炮只有隔敌方一个子,或者隔自己一方最多7个子来打敌方的棋子,吃子时,最多横向移动20格,或者最多纵向移动20格。

猛或强的走法和吃法:猛或强,最多可以转弯9次;每次以士一样的对角线走法时,判定为转弯2次,也判定为横向移动一次,纵向移动一次(然而,该次对角线移动,并不会接触对角线以外另外两点上的友方棋子和敌方棋子),最多横向移动E次,最多纵向移动F次;E+F≤10;E≥0;F≥0;E必须为正整数或零;F必须为正整数或零;0≤转弯数≤9;转弯数必须为正整数或零;猛或强以炮的方式吃子时,最多隔着三个敌方棋子,最多隔着7个自己一方的棋子,最多横向移动29格,最多纵向移动29格;猛或强的终点位置为自己一方的棋子时,和该棋子互换位置。

将或帅的走法和吃法:最多横向移动G格,最多纵向移动H格;1≤G+H≤31;0≤转弯数≤30;如同士一样对角线移动,每次占用1转弯数,判定为横向移动1格和纵向移动1格,将或帅的终点位置是友方棋子时,将或帅和该棋子互换位置(把将或帅的起点位置定义为该棋子的终点位置,而将或帅则占用该终点位置);将或帅以炮的方式吃子时,最多横向移动30格或最多纵向移动30格,最多隔着敌方17个棋子,最多隔着友方17个棋子,允许如同跳棋一样,只移动不吃子然后转弯19次,然后吃掉终点位置的敌方棋子,或者如同吃掉敌方棋子(用炮的最强吃子方式)一样和友方的棋子互换位置。

-所有棋子视野规则-

车和炮:所有方向横向17格,所有方向纵向17格,自己为中心的35*35正方形视野

马:所有方向横向7格,所有方向纵向7格,自己为中心的15*15正方形视野

猛或强或将或帅:所有方向横向30格,所有方向纵向30格,自己为中心的61*61正方形视野。

-每个回合-

每个回合选定自己一方5个棋子进入隐身,只能移动5个隐身棋子之中的两个棋子移动,不吃子,隐身持续时间为7个回合,吃子,隐身持续时间为吃子后1个回合;将或帅或猛或强,吃子或不吃子,隐身持续时间都是7个回合,主动表明要走的将或帅或猛或强的起点位置时(必须告知对手该起点位置起步时是什么棋子),该起点位置所有方向横向30格,该起点位置所有方向纵向30格的自己一方的棋子,全部都隐身持续7个回合。

=由此引发的运算硬件技术猜想?=

如何用1百个1GB的内存,来运算起点算法占用内存+过程占用内存+结果占用内存≤100GB的程序?或者说,用1百个CPU内部存储器只有64KB运算硬件,来运算超大程序?如何把大数据运算,特别是每个比特都关乎运算起点和运算过程和运算结果的这种全相关运算,分拆到很多很多个的运算子硬件上进行分段运算?比如无理数和无理数的乘法,无理数和无理数的除法,无理数的无理数次方,无理数的无理数次开方?

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