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第66章 颁奖(1 / 2)

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风泉停顿一下,给在场的人一些思考的时间,随后便接着说。

“一款制作精良的休闲游戏,是有潜力消耗玩家的每一个碎片时刻,并最终让玩家体验游戏的时长累积到数百甚至上千小时。”

“噢噢噢,我懂了,休闲游戏注重的是休闲,能让玩家在闲暇时间进行游戏,以此达到积少成多的目的,玩家虽然单次游戏时间短,但总体游戏时长是极其庞大的。”

“原来是这样啊,怪不得《打飞机》和《愤怒的小鸟》会这么上瘾,开一把五分钟不到,但就是想玩。”

场下虽然有非常多的游戏行业的人,但也有一个不属于其中。

徐漱怡作为一个普普通通的玩家,还是头一次听到游戏设计里面的头头道道,眼神中流露出一丝惊奇。

她看着侃侃而谈的风泉,心里有着自己的想法:合着你就是这么让我上瘾玩游戏的。

风泉稍微等场下议论声小些,才重新开口。

“第三则是平衡游戏难度,以《打飞机》为例,玩法很简单,易于上手,但太简单,玩家就会迅速失去兴趣,可如果难度提升......

“游戏核心机制只是包装袋。它更像是一套营销工具,吸引用户关注和下载游戏,需要让玩家反复体验而不觉得厌倦。

“同时还需要持续推出为玩家带来新鲜感的内容......这就是引入排名机制和各种特色皮肤的原因。”

“第四,也是许多设计师容易犯的错误。与付费销售的游戏不同,在普遍采用F2P模式.....玩家投入时间越长,游戏收益就越高。

“因此,用户留存率对休闲游戏来说十分重要,但许多人没有注意到这点,急于通过向玩家销售增益道具实现收入,引起玩家的反感,对玩家的游戏体验造成伤害。”

这话一出,场下直接炸开了锅。

在现有的设计师的认识里,休闲游戏没人玩,要想不赔本,就只能尽快变现收钱,但风泉却劝大家不要着急赚钱。

风泉这次并没有停下说话,只是以更大的声音接着说;“像《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》,就算玩家不买任何道具,也能3星通过全部关卡,我所考虑的是长期留存玩家,而非短期赚钱。”

这时,场下的躁动也渐渐平息下来,安静地听着风泉讲话。

“只有抱着这种想法,才能研发出一款能获得玩家喜爱的好游戏,第五就是不断更新内容。

“游戏上线仅仅是个开始。当你为了改善玩家体验更新游戏的时候,不要忘了遵循游戏的核心循环和有趣玩法,避免只为迎合少部分玩家让游戏变得过度复杂。”

一点又一点,讲得非常通俗易懂,道理非常显见,但没有人仔细研究。

风泉站在前世百八款爆款的休闲游戏设计者的肩膀上,肚子里可是一大堆墨水可以讲。

说他个三天三夜都不是问题。

风泉最后说了下完结词,环绕四周,然后微微鞠躬,淡然地下台。

场下忽然爆发出雷霆般的掌声。

“这种游戏理解,比不上啊,太厉害了,一针见血!”

“是啊,毕竟是休闲游戏浪潮的开启者,对休闲游戏的理解太深了,深千尺啊!”

“简单明明白白,就好像非常常见的事物被我们忽视了一样。”

“人家能从别于常人的角度看见问题,也是一种本身啊。”

“当初听他说要掀起休闲游戏浪潮,以为又是个毛头小子,没想到居然这么厉害!”

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