第304章 黑森林中的焰火
谁要求包养?
当然是五位亡灵君主了,除了他们之外谁能留下巨量的领民?谁都不能。
就算是亡灵领地也不可能在夜晚完好的保留下巨量的领民,这涉及到亡灵与诡异间的互相伤害。
得到巨量支持的亡灵在夜晚固然能把诡异给打残,但顶多也是打残的地步,之后则是被动的承受损失,也就是挨打!因诡异不可能在弱了,所以轮到亡灵挨打了。
且是一直被挨打,一直被动的被削弱,持续性的损失,如果不以生灵为养,那么亡灵也将灭亡,而互相伤害下诡异掉落的诡脂结合死亡的亡灵,将成为亡灵墓地,形成拖延的效果。
亡灵因合诡异互相伤害具备了复苏的特性,只不过相比诡异而言这种复苏很慢,而且复苏的可能不止是亡灵,更有附身在亡灵身上的诡异,之后亡灵便开始互相残杀了。
复苏的不完整,带有诡异,不能容忍!干掉重新埋葬,而这种复苏的亡灵就是拖延产物,诡异一样会攻击他们,而且他们更容易被侵蚀,这就像一方伤害倍增,一方伤害消减一样。
亡灵针对它们,因是异种,诡异针对他们,因更好欺负,但他们每一次被诡异侵蚀,在被亡灵打入沉寂,下一次复苏都会更强悍,直至亡灵在吃不消的情况下灭亡。
这时他们也将走出墓地,步入白天,掀起亡灵天灾,身居诡异之力被砍中者都将受到侵蚀,只不过这种侵蚀因为是异种的原因,或者说他们本身就是亡灵的一部分,便的可以治愈。
当涉取了生灵之血,诡异的力量在被消耗,亡灵的一面则会复苏,又会开始互相残杀,直至被生灵覆灭形成新的墓地。
如果连墓地的气息都收容不了,那么只能一次又一次在亡灵的冲击下被打趴下,因每一次复苏,它们都会变的更加强大,如果生灵呆在墓地周围它们则会复苏的更快。
因治愈侵蚀,意味着排除本身的一部分,届时对手由诡异换成了亡灵,但估计谁都不知道亡灵最开始是分为两类的,只不过亡灵老是被打趴了而已。
谁能一直承受伤害?谁也不能!它们在能伤害诡异的同时,也意味着它们被诡异驾驭了,亡灵成为了诡异的亡,如果亡灵生出灵智,生出智慧,那么更好玩了。
你搞亡灵天灾?我在背后刺你,你要灭了我?我先去天灾一波回回血。
不同的天灾模式。
一种遭受侵蚀,但我们可能不会砍翻你,我们更喜欢你受侵蚀而死。
一种同样遭受侵蚀,只不过程度更低,更容易治愈,但我们必定会砍翻你,让将成为亡灵的一员。
3种模板的亡灵。
一种是骨架,一种是诡亡,一种是亡灵。
第一种和第三种差不多,区别则是第一种有没有被灭掉而已,一旦被灭了也意味着亡灵的记忆丢失,记忆丢失了可能不会那么狠的针对第二种了,而第三种也将持续不断的分裂出第二种。
一旦丢失了收容记忆,两种亡灵其实区别不大了,只不过一个是大祸害,一个是小祸害。
目前五个亡灵君主的骷髅,还没有天灾那么恐怖,比如杀一个转化一个,更不具备侵蚀性,而是要杀完了在进行转化才行。
第一天五个家伙一个诡异都没有抓到,帝一还没想这么多,但随着第二天的递进,就像达到了一个节点一样,关乎亡灵的事情没有在过滤掉了。
第一天五个家伙可以说领民第二,只不过全部给回收掉了,也不算亏就是了,至少培养了个体。
第二天区域全暴民,五个家伙更是在批量宰杀,额...批量转化!这时候的亡灵是可以和领民共存的。
领民与亡灵,就是相互配合,一个伤害,一个收容,只不过没有容器可以收容这么多就是了,立于墓地之上下场就是撑暴,但从某种程度上来说这样的领民也是专属容器。
前提是把领地清理干净,把诡异清理成弱鸡,在吞下灯火和骨火,完成驾驭,而这需要巨量的亡灵来完成诡异的清理,谁知道夜晚有多少诡异?未知。
主城则是灯火保护下这些领民的关键,不然墓地的气息可是会持续侵蚀的,当诡脂与亡骸形成墓地,白天的封锁也将降低,其气息会影响领地周围。
如果气息扩散了,野怪被持续侵蚀,啧啧...亡灵领地可以宣告灭亡了。
随着信息越来越完善,帝一将这些信息编辑给了五个特殊的家伙。
巨量的骸骨,才是鼎盛的关键。
回收?不必了。
求包养吧!
投资需要回报,你们能回报什么?不然别人可是会回收的。
吞下第二天所有的暴民,甚至吞下往后的全部,在第七天给予回馈之后,用海量的亡魂去堆积命运。
聊天频道。
【亡灵骨火:相信大家第二天有很多很多的领民了,但能活过夜晚吗?或许我们给不了比回收更丰厚的收益,但能提供别的!亡灵的骨火可以抵消侵蚀,而且等级和等阶更高的骨火,甚至能把侵蚀降到冰点。】
【这会让你拥有更加强大的诡异能力,但你曾今被侵蚀了一部分,压制回冰点的那一部分会带着你的属性变的更强,而消耗的骨火将成为你属性的抗性。】
【这是我能提供的,每10万领民,在第七天我会至少提供一朵相当于精英阶位的骨火,也就是10万金币!而我说的是至少。】
【因亡灵可以和诡异互相伤害的,诡异会因亡灵而掉落诡脂,而诡脂结合亡灵的死亡将成为亡灵墓地,只要我们把领地清理干净,会得到巨量的诡脂,而这需要大量的领民转化为亡灵。】
【由亡灵提供的诡脂副作用将会更小,如果在由灯火熏陶更是能治愈副作用,若是能利用灯火讲诡脂排除,那么驾驭这滴排除的诡脂未尝不可能,只不过这排出不是以吞噬灯火的方式。】
【吞噬亡灵诡脂,讲获得与诡异抗衡的能力,只不过代价则失去了收容的特性,但却更具成长性,也就是同时拥有了亡灵与诡异,在加上生灵的特征,而这仅仅是骨火而已。】
【提供骨火以及诡脂,这是我们能给出的代价。】
【亡灵骨血:骨血的能力与骨火类似,由我们产出的诡脂,分别服用一滴或许是最佳的,而更多有待尝试。】
【亡灵骨灰:骨火偏向伤害,骨血偏向媒介,骨灰偏向攻击力。】
【亡灵骸骨:骸骨偏向防守。】
【亡灵墓碑:墓碑偏向防御,也就是最后的阵地。】
【我们是亡灵阵营!善良的那种!】
【吞噬5滴诡脂,并不相当于5滴的威力,只不过成长性更高,这时灯焰可以烘烤不出什么了,但可以进行吞噬,其效果相当于解封,或者更利于驾驭。】
【我们会免费提供巨量的诡脂,因为我们有五个领地,而服用诡脂者相当于加入了亡灵阵营,这不仅会失去收容的特性,更会被动挨打,只不过拥有了反击的能力,但打不死。】
【不过在吞噬了灯焰的情况下,可能不会挨打的那么狠了,在一定程度上更可以行走在夜晚,毕竟灯火本身就是一层防护。】
【少量的亡灵根本不足以完成领地的清理,形不成规模,白白浪费不说,而且墓地气息还会造成领地的污染,而污染的后果很严重,而且亡灵阵营未必有多好,活跃在夜晚不说,一旦区域开启,保准会遭遇到凶猛的诡异集火。】
【所以...请包养我们吧!我们只需要更多更多的暴民!而诡脂与灯焰结合,不仅能让你们活跃在夜晚,更能增强抵抗、伤害和成长力,这样在第七天的爬塔中,将会爬的更高更高。】
【严格来说我们并不需要七天内所有的领民,你们自己可以留下更多,到了第七天以服用诡脂的领民,牺牲在塔内或许是最好的结果,当然我们五个的领地不一定有太多的诡脂。】
【所以不用留太多,毕竟暴一下就是一万,当然如果想要转变成亡灵领地的就是另说了,只不过没有亡灵天赋,我们卖给你们的亡灵会听你们的,不过要是亡灵今后具备侵蚀能力,以生者转化出的亡灵则不会听你们的了。】
【预计是听你们属下的,如果是精英的话,但要是普通的,那么也就是获得了自由,获得自由的亡灵,可是很可怕的,等于说是到处放诡毒。】
【要是他们没有构建了灯火和诡脂的防护,那可真是亡灵天灾了。】
【更多的有待今后验证,投资我们等同于理财,潜力股不会吃亏,夜晚之前哈!】
亡灵潜力股升值,开始巨量攀升,至少回收已经没有可比性了。
回收能弄出诡脂吗?不能!但亡灵这群家伙可以,不是第七天的那朵骨火,至少诡脂可以立马兑现,一个个领主开始逐渐期待夜晚。
逮捕诡异?好像过时了,以亡灵来伤害掉落诡脂不是更优秀?
当然也有潜在风险,就算把小墓地给铲平了,但依旧留有一些潜在风险,比如残留的气息,在有诡脂这东东能交易吗?系统好像不让交易,有人试过。
有人提出质疑,有人给出解释。
不让交易是因为没防护,但有了防护能交易了不是?虽说现在都没有诡脂了,但晚上又会有的,亡灵手上也没有诡脂,他们同样进行了暴兵,连墓地都给吞光了。
亡灵的墓地,也就是诡脂滴落所化,只不过坟土不代表就是诡脂了,同样是不能交易的,因为散发着的气息,可以需要一定的提炼,比如用灯火烘烤一下盖上一层防护后交易。
反正交易的方式都是想出来的,大不了领民过去吞坟,然后跑回来,没有什么是领主干不出来的,只要能想到,当然他们是不会进行作死的,要死也是领民先死。
5个领地能分出多少诡脂?够将近一万人用?考虑到兵窟的难度,人海战术未尝没有可行性。
最后一天夜晚,暴出大量领民和诡异火拼,掉落大量诡脂,白天在暴出大量领民吞噬,然后全部埋在挑战里,而残留的气息用火焰焚烧,将影响降低到最小。
或许干脆用领民去吸收这些气息在进行阶位提升以进行降服,降服不了诡脂,还降服不了一些气息?更何况文明之中有气息这玩意吗?怕不是灰灰吧。
相信以领主的聪明才智这些后事都很好处理,如果5人提供的诡脂足够多,他们自然也没有必要进行亡灵化。
挨打收容与挨打伤害之间收容似乎更香一点,就算感觉上亡灵好玩,但前提得加上防护才好玩,比如以吞噬火焰的方式来增加一个防护罩。
经过亡灵阵营这么一搅合,大量回收泡汤了,至少领民这边是没戏了,好气!这可是一大口血好不好,血亏!感觉受到了针对性打压,可自己技能和人家一比没优势啊。
专业回收沉默:算了...我是俊杰!
资本惨遭分割。
回收是没有上限的,但估价有,当材料全部评估完了,还需要估价吗?不需要了,剩下的也只有回收了。
如不是急需,那么谁会去进行回收?没有!等待时间卖出估价不更香吗?就算有些人获取渠道更加容易进行了彼此的压价,但在压能压到原价以下不成?
额...好像还真可以,毕竟还有欺骗贬价等等一些手段,当原价的信息没有了,价钱自然也就乱了,之后则是看珍惜程度了,而每一个地区的价格都会形成不同。
一个物品在本身区域产出量大,所以不值钱,但在别的区域就非常值钱了,形成货运,当跑的地区多了,也就形成了物品本身的价值,根据不同地区价格的不同,为物品本身设定一个平均价,形成一个标准原价。
以原价为基础,在计量上下两种价格平均值,把所有低于原价的价格进行统计计算出平均值形成底价,在把所有高于原价的价格进行归纳,形成估价。
底价成为了人力基础的标准价值,原价成为了判定标准,估价成为了标准收益,而低于底价成为了剥,高于估价成为了削,之后产生了掠夺。
你剥削,我掠夺剥削的你,有毛病吗?没有!
以异常稳定的架构,强行扭开精神的阀门,开启一个又一个禁忌,直至没有禁忌,因为我们非常稳定,稳固的能承载一切,但因为什么鬼魅魍魉都能放出来,所以我们也灭的非常快。
为此!我们不得不进行一层又一层的套娃。
估价有限,回收则受到估价的影响收益会慢慢降低,交易无法欺骗,那么只能进行炒作了,如果能把估价给炒低,那么回收的自然多了,但...可能吗?可能!不过得拿底价来拉低评估。
就算不能炒低所有,但抄低一种,甚至多种也是可以的嘛。
资本不炒作怎么混?惨遭分割好吧,不过这种方式是短期的,区域一开天赋一消失,玩完!这时只能在剥削之间来回跳了,剥底价之下以削高,反补以赚底价。
这是非常高难度的运作,而想要完成这样的骚操作得垄断才行,投资垄断,瞅瞅区域内什么材料出产大,哪一家能够大量,进行垄断式收购。
不过收购是不可能的,所以是投资,除非你能将人家领地所有全给买下来,但忠诚度这玩意就不好说了,人家是活的不是死的,你跟活人谈忠诚?呵呵!看你不爽慢慢削。
给领民套一个忠诚枷锁,尚且不牢固,更何况是领主了,至于领地的特产,如果是死的自然不用拟定也是死忠,人家根本不能动,如果是来自小动物啥的,不属于自己的东东能卖?不能!
除非把整座地盘全部卖给人家,这样或许领地资产会全部打包,因一些限制问题的存在,正常也就是原价和削的给你,而我拿底价,利用天赋达成没有天赋之后的运作方式。
7天之内能玩的骚操作很多,但有限制在,而7天后没限制了,但花样少了,像这么变态的交易市场都不一定会存在,简直是全能交易所好吧。
想到回收的事情之后,帝一对回收作出了一定的提醒。
虽说现在估价盛行,但谁会以估价买?太贵了!一张职业证明10万金币,谁买谁傻哔。
炒作、投资、让原价成为均价,才能有收益。
为了收益可以进行多亏少补,养金子的行为,之后调整为饲养,让他成为求包养的那个,而你成为饲养的那个,提供一种主要的供应链,达成生态圈,成为他平衡的一部分。
若是他想摆脱,则需费更大的代价,比如讨伐一座精英营地的代价,讨伐一座矿产的代价,其中代价的多少,则是你投资的回报,你不用讨伐了,向我买就行了。
收割模式!
他摆脱了,自给自足了,而你同样收割了,完美!只不过不是谁都能达到这份完美的结果。
玩资本,至少得理科毕业,原价和底价怎么来的知道就行,而估价则是毕业证书,不过这需要庞大的容量。
谁能记得下这么多?
一旦交易市场的功能大幅度衰减,啧啧...
反正有些事,帝一也就是想起来了提醒下,关键还是七天时间太少了,不过在给多些时间,在变态的天赋支持下,还玩不玩了?
一个个天赋交叉,说是一日千里都不为过。
第一天:少部分冲击精英据点,大部分探明。
第二天:一个个的都在宣告占领,如果付出一些代价就算是50级的精英一样能干死,而九阶兵种在第二天更是在如同送菜一样,前提是没有开启虫洞。
2级的九阶兵和10级的完全是两个概念。
每个人手上大多都有一个英雄和领袖,平均等级8级。
2级九阶兵属性180点。
10级九阶兵属性900点。
英雄8级属性1600,领袖2400,干2级九阶兵砍瓜切菜,但干10级的就不是那么容易了,力量消耗更大的情况下自然收益更少,而且人家可是会反击的。
虽说属性和阶位上有着巨大差距,但人家依旧可是对你造成伤害,而受伤等同战力衰减。
2个主力在能干也干不了多少九阶兵,而大量暴民解决了这个难题问题。
普通杀戮模式。
一级领民经验值为10,根据等级的不同获得经验不同,若是以1级挑战10级,则一次性升级,挑战不同的阶位亦相同。
例:一级领民,挑战二阶1级兵,则一次性升级。
领民等级经验10级前每一级增加1,10级后每一级增加10,20级每一级增加100,以此类推,分为战役模式和单挑模式。
单挑模式:10级前单挑赢10次升10级,10级后单挑赢100次升一级,50级后单挑赢千次升1级,90级后单挑赢万次升一级。
其中又分为胜败与输赢,胜败没什么好说的,不涉及性命问题,也就是每次获取的经验值减少而已,至于输赢获取的经验值更多,分为十分之一,百分之一,千分之一,万分之一。
10级前暴力点也就是干掉十只小动物的事情,至于10级后嘛,以单挑杀戮模式升级的都非常凶残就是了。
另一种则是战役模式,至少人家得超过10才算是小战役。
以多打少,胜家也就是基础经验,以多打少,打赢很正常好吧,而败家根据表现来定,比如辉煌的败北?
10兵干100,结果只死了一个,辉煌!一个没死,完美!如10个小兵冲锋穿刺之后跑了,至少我们交战了不是吗?整体提升一级,你们的表现很完美!不过完美的战役是根据战力来定的。
不同的数量只是标准之一,其中更有质量在,而且还需要统率值,一点统率值都没有,算啥战役?不算!你只是一个野怪懂吗?但谁都能统率自己不是?
理论上可以形成一个人的战役,前提是敌方具备统率值,而且统率了兵种或者职业。
同等较量下的完美战役必定能提升一级,在计算战力的规格不同,也就是经验值加成,若是差距一倍则是两级,差距三倍则是三级。
以少胜多,经验值更高。
以多胜少,则看差距多少,基础经验亦有不同。
皆为1万数量,但战力不同,择区间。
若是战力相差万倍,则选择这一万数量里等级最低的那一个的当前经验作为整体经验的提升,如果这个家伙是10级,那么每人获得110点经验。
当然往战役里塞一个1级的是没用的,因为这根本连底价都不是,系统会根据战力的不同计算出底价是多少。
单挑更快,但战役却是整体上的提升,单挑模式快在可以一个人形成一场战役,一个精英打你们全部,既有战役提升,更有单挑增幅,前提是这个精英干的不是野怪,而是具备统率的精英,且还要统率了谁。
这样的模板适合领民,在领地之中由兵种升级到精英的,是别的成长路线,其需求要么是技能,要么是战役,要么两者都需要达标,而领民的成长路线和野怪差不多。
区域暴民之下,由两个王牌带领,就算是战力差巨大,可整体的提升是很快的,尤其是初期。