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第131章 又是一款经典游戏(2 / 2)

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这款游戏后世能够火爆全球,其实不在于游戏有多难,主要是游戏的创意好,大家玩起来轻松爽快。特别是智能手机时代,上下班途中啊,吃完饭时,拿出来玩一会很方便。

除了在校内网上线之外,江辉打算在光辉游戏的官网上也开放游戏的下载或者直接在官网上使用,这样的目的主要还是尽可能多的没校内网支付借口开发用户,培养大家使用校内网支付借口的习惯。

用户习惯一直是很多互联网公司的定心丸,是大家梦寐以求想要获得的东西。因为一旦用户习惯被养成了,网站的流量和收入就有了保障。比如搜索东西就想到度娘,聊天就想到企鹅,买东西就想到淘宝,玩游戏就想到光辉游戏…这些通通都是一种习惯。

习惯是一种经常『性』发生的行为,它由人脑中某一个区域控制。我们知道,人类实施的某项行为实际上是对其遇到的问题和状况,在经过一段时间思考后,作出的反应。这里的反应指的就是行为。有两种情况会把这种行为变成我们的一种习惯。

情况一:问题经常出现。当我们再次遇到相同问题时,我们或多或少会重复该问题的思考过程,最终做出相同或类似的反应。而当这个问题出现的次数增多之后,我们就会学习到对应的反应是什么。既然已经知道反应是什么了,思考过程也可慢慢被缩短,甚至被省略。一旦思考过程被省略了,习惯也就养成了。比如,想玩游戏了,要考虑玩什么游戏,当多次考虑之后选择的都是光辉游戏的产品,那么以后大家玩游戏时也会习惯『性』的去玩光辉游戏的产品。网上支付也一样,多次使用校内网支付之后,大家慢慢的就会习惯了。

情况二:出现的反应带给我们满足感。情况一大家可能比较好理解,因为经常『性』确实能够造就习惯。但如果缺乏经常『性』,习惯还能形成吗?答案是:可以,只要问题对应的反应能够给我们带来满足感。比如后世的微信,很多时候大家一打开手机,首先就是登录微信,刷一刷朋友圈,看看大家的动静。这种行为给大家带来一种满足感,慢慢的就变成了一种习惯。

后世的互联网巨头,无不是培养用户喜欢的高手。使用支付宝满减活动,使用嘀嘀打车赠送优惠券等等,一方面是为了吸引用户,打压竞争对手,但是这未尝不是一种用户习惯的培养过程。

这一晚上,江辉想了挺多,也为今后校内网等公司的发展做了一些新的规划。

2004年是非常重要的一年,光辉集团这艘航空母舰能否顺利的启航就靠今年的奋斗了。

(本章完)

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