“奶头乐理论”,被认为是由早期人类统治者提出来的理论。指的是生产力的不断提升伴随着竞争加剧,世界上80%的人口将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务,同时80%的财富掌握在另外20%的人手中。为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,方法之一就是让企业大批量制造“奶头”——让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视、游戏)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。
但是很早以前一些人类教育学家将奶头中的成瘾机制加入了知识和内容让学习者和学生们开始沉迷于学习。
对于学习的讨厌是从人类发展的一个阶段开始的,由于知识的抽象和教材的刻板老师的照本宣科导致学生们越来越讨厌学习,后来的教育家和科学家们想让教材和游戏和综艺,电视,短视频,电影融合,于是他们将更多的精力投入到如何使用这些先进有趣的东西提升学生们的兴趣。
每次融入游戏的教材要使用的时候就要和不融入教材内容的原始游戏进行投票,只有学生投票通过喜欢才能让教材进入游戏平台。
比如王者荣耀和一年级游戏教材的投票中,一年级游戏教材要达到百分之八十以上的学生喜爱度才能将教材加入到一年级游戏平台。
为了让学生喜爱一年级教材游戏制造者们要十分了解一年级小朋友的兴趣,不断在游戏设计制造过程中提升游戏的可玩性和小朋友的游戏体验以及在游戏中融入一年级的知识。
为此游戏制造者们在游戏中加入了很多环节比如抽奖的环节就有为不同小朋友定制的抽奖内容,比如有的小朋友喜欢吃就给他定制喜欢的食物的奖励内容,比如有的小朋友喜欢打扮就给她定制各种喜欢的服装的奖励内容,再比如有的小朋友喜欢运动就给他定制运动相关的奖励内容。
在游戏设计制造的过程中为了让学生的游戏体验足够真实,游戏设计制造者们用的是最先进的各种游戏制造软件硬件以及一切可以提升游戏体验的工具,由此产生了第一代游戏体验仪。
这个仪器几乎利用了当时最高科技的MR,还有GPT-4和最牛的虚拟游戏引擎,从而产生的游戏体验仪,并且这个仪器产生后每三个月就会升级一次,这个游戏体验仪也是现在社会游戏生活体验仪的前身。
智慧文明的父母通过考核之后就要开始培养下一代,在培养下一代的过程中有机械文明的人造后代,还有碳基生物的后代培养,通过考核的父母从生殖细胞结合时期就要开始培养,硅基生物后期和碳基生物有了很充分的融合。
但是经过长期的实践发现,如果直接给生物的下一代灌输所有知识会使得新一代的智慧生物缺乏创造力。