(残卷作为本书世界观的载体,感谢所有参与整理的书友编撰官的帮助,大家有兴趣的可以保存查阅,无兴趣自可跳过,明日开启新的第五卷。纯原创,故而设定还是需要整理的,不能自相矛盾。)
本残卷为术语章(高级、典藏篇)
本残卷编撰官:符寿、夜启明、佚名
【术语章】
高级篇:
七十四.社稷脉络,社稷脉络一般出现在顶级社稷棋之中,蕴含社稷脉络具有传承、感召、重建三大基本功能,脉络需要被激活才能展开其特殊的功能。(4.238)
1.社稷脉络,但凡社稷棋,就会有社稷脉络的存在,所谓社稷脉络就是一方社稷棋自我进化或者退回化的中央核心,由于历史的原因,传统棋路虽有顶尖社稷棋存在,可社稷脉络不清,棋手对于社稷棋的运用缺乏体系;在西方棋路中,社稷棋则是非常普遍的三大棋类之一。(4.216)
2..社稷反噬,社稷棋子不同于苍生棋子和英雄棋子,强大异常承载气运,然若是使用不当则会遭到社稷反噬,对内反噬势力对外反噬棋手本源棋魂力。西方棋路社稷棋已成定式难见反噬,多见于传统棋路的社稷棋中。(2.22)
3.社稷之声,只有最顶级的社稷棋灵才会有社稷之声传出,不同社稷棋灵的社稷之声不同,产生的环境也并不相同,但不入金阶的社稷棋是不可能产生社稷之声。社稷之声的出现代表着社稷棋或处于巅峰,或处于毁灭!(2.64)
七十五.人灵相合”人灵相合是棋手觉悟之中最顶尖的状态,可以直接提高棋手的棋魂力上限,以及完美获得相合棋灵的传承,并在对弈中可以牵引使用更为得心应手。提高的强度和作用取决于相合棋灵的强度。(2.38)
七十七.协和之力,棋手领悟自己的思想类棋道后,可以感悟思想协和之力,协和棋手与天弈世界,领悟之后,可以做到棋未落,思想先行的地步,当然协和之力无法替代英雄棋灵本身。(4.184)
七十八.时间重叠,时间重叠是短暂时间内天弈世界与现世的时间流速相互重叠,多处于连续圣言的震荡,以及一些特殊的领域、事件,每一次出现时间重叠都证明当时天弈世界中发生的事已经突破了圣级。(4.34)
1.时间交互,圣言以及一些特殊的行为,容易触发时间交互,形成短暂的天弈时间和现实时间的交互。(4.237)
七十九.圣位,圣位又被称为圣人、真神、至尊等,同样位属金阶,但其标志性的特征就是自身特有的气运光泽直接掩盖原先极盛的金色气运光泽。圣位最大的特征就是对于圣言的运用,是英雄棋灵中最为强大的存在,往往需要严苛的前置条件和共鸣心境,无人灵合一者无法达圣位。(3.72)
1.圣言,圣人的大道言论方可称之圣言,圣言一出即代表思想大势,有着圣言伴随的思想大势,较之普通思想大势更为强势和牢固。(2.34)
2.圣人论道,当有圣人棋灵出世,且无法形成思想压制之时,可触发圣人论道,在天弈世界中形成思想的论道擂台,可以借此一举击溃对手的思想,是唯有真正的圣人级棋灵才可以使用的专属技能。(4.194)
七十五.附灵,高阶棋手通过高级共鸣坐而论道,赋予英雄棋灵以灵性,灵性的越高的英雄棋灵成长性和每一局对弈结束后归子阶段的收获也就越多。(4.239)
1.论道失败,棋手在坐而论道时,并不是绝对成功,当棋手的思想、观念和所论道的英雄棋灵不符甚至违背时,容易发生论道失败的情况,论道失败的棋手将会彻底破碎论道空间,抹去失败的痕迹,也会使之前的积累成空(4.235)
七十六.真言
1.本命真言,本命真言特指职业棋手在突破职业六段成就职业七段时凭借的真言,本命真言没有其他特殊的作用,只有一个最基础也是最强势的效果,真言影响力增加三倍。(4.35)
2.帝道真言,属于真言的一种,但是帝道真言和大势相辅相成,其威力和出现的难度远超一般真言,只有坐拥大势的帝王才能发出。(2.65)
3.真言范围,真言可以传出天弈世界,被所有观众所听闻,但是真言传递的范围范分为声透天弈,和声传天弈。声透是最基本的真言范围,可以被外界听到,声传则是更进一步根据真言强度波及广阔的天弈世界。(3.70)
七十七:声遍苍生,达到职业七段以后的棋手可以用独特的传播思想之声,若是传遍整个天弈世界,就可以完成此行为。一旦完成,原住民将会大幅度成批量的被教化为己用,不过此法在同段之中几乎难以成功。(2.56)
1.苍生之声,职业七段之后,苍生皆有声音,高明的棋手会利用不同的苍生之声,完成自己棋局的各种增幅,已经对于对手的削弱。(3.1)
2.苍生特性,拥有大势的王朝,将普通百姓转化为专属大势苍生时,专属苍生会产生王朝特性,这种王朝特性根据王朝大势、棋手感悟会有不同,总体而言分为苍生特性、光环特性、大势特性等。(4.193)
七十八:军阵之声,与苍生之声类似,属于职业七段棋手的手段之一,以战阵口号为主,爆发出真言的能力,其能力大都用语强化自家军队,或者削弱敌方。(3.36)
七十九:统帅,将分文武,文武合一则为真正的统帅,文武将位殊途同归,文将以军阵破敌,化军阵逆聚军煞;武将凭军煞克敌,练精兵终成军阵。配称统帅者未必是超一流的武将,但必须军煞军阵合而为一。(4.209)
1.武将统帅分级”,传统棋路中通常根据有效领兵数,即将领领兵时可正收益触发军煞的上限进行分级,通常分为上将军(超一流)、一流、二流、三流四档,分别对应十万人、五万人、三万人、一万人四个档次,这种分级方式在传统棋路较为流行,不过并没有得到西方棋路的认可,西方棋路则是以历史战绩作为分级评判标准。(4.208)
八十:声境三等,声之境有三等,最下等以普通真言入境,对弈之时可以自如触发正常苍生之声或军阵之声;第二等的声之境真言不再需要主动触发苍生、军阵之声等,时时刻刻皆能环绕;最上等的声之境真言即可涉及到意境,以真言蕴含意境。一般而言圣言必蕴含意境。(3.39)
八十一:声频,职业七段领悟声境的棋手,可以在天弈世界正式运转之后,以自身棋魂力运转声境,通过声境的玄妙,构建独属于战队的声频,声频之中其余队友可以通过消耗轻微棋魂力进行交流,创建声频之人需要消耗更多棋魂力,越是棋魂力浑厚者,组建的声境越稳定和安全。(3.2)
八十二:命批,由鲜红古篆体形成的至高成就事件,无论何种棋路,都有命批存在,命批类型各异,其功能性更是千奇百怪且涉及到命数,棋手首次下出命批后,首次收益最大,并可终生得到命批带来的强化,命批下有不同种类,例如传统棋路的命诗为一种特殊的逆命批。(3.92)
1.命批强化,所有触发命批的棋手,相关棋灵、棋路将会得到命批强化,一次触发,终生受益。(3.8)
2.命诗,术语命批的一种,独属于传统棋灵,当英雄棋灵逆改命数成功后会出现专属命诗,命诗的出现意味这棋手将有机会熟练掌握棋灵的改命方法,对于传统棋路意义重大。(2.67)
3.绝命诗/言,特殊的真言类型,英雄棋灵在死亡之前,通过诗词或者言论书籍留下的特殊真言,往往具有激励人心等强大的鼓舞加持作用。(4.99)
4.死批,官方的命批分类中不存在此分类,但由于命批涵盖中西,种类繁杂,天下棋坛将发生在英雄棋灵将死或者死亡之后命批称为死批,死批往往重现困难,对于影响棋灵的提升也相对较少。(4.158)
5.命批重现,命批只有在棋手首次下出时才会拥有最大效果,并对今后所有对弈中对应棋子进行增幅,在之后的对弈中,命批出现的难度会降低,并变得有迹可循,再次出现的命批被成为命批重现,重现的命批远没有第一次出现时的威势,但许多命批效果独有的特性需要重现才能施展。(3.23)
6.命劫,命劫和命诗一样属于命批的一种,都有改变命数的作用,不同的是,命诗往往是逆改命数,而命劫大都是将英雄棋灵原有的命数提前,制造必死之局。(3.48)
7.命劫种类,命劫作为英雄棋灵提前触发命数的劫难,根据其具体效果被分为绝杀、诅咒、祸心三大类,其功效各不相同,绝杀最无解但同时会赋予加持;诅咒持续最久最难解除;祸心最温和却是诛心。(4.103)
9.祸心,三大命劫类型之一,最为温和却是诛心,诛英雄棋灵之心,也诛棋手之心,既不会让棋灵暴毙也不会让其诅咒缠身,但一旦操作不慎,棋手将永久失去对于该英雄棋灵的掌控。(4.124)
10.2.“着史命批”,极其特殊的命批,有且仅有在有棋手着史成功之时才会出现,是对当次着史的最终评定,由下而上分为一人之言、十年述作、百岁传承、千载悠悠、万世不朽,五级除去头尾两级,中间三个等级为最常见的着史命批。(4.61)
11.
八十三.着史,以史官类的英雄棋灵,编着史书,勘定历史,是西方棋路集大成者才有能力可以使用出的高超棋法,一旦着史成功,其效果可媲美命批,被誉为“后天命批”。(4.59)
1.着史步骤,着史者需依次历经三步,一为立心、二为定史、三为传世。树立史心以引青史;勘定历史以成史书;传世天下方成着史。(4.60)
“八十五.三位转化,在特定的道境中,三位将可以得到转化,道境的优先级将会大于三位,以道境操控三位,从而达到加持双将、双君、双相这种情况的可能。(4.118)
八十六.“原色”,原色是指当一枚达到金色位阶的棋灵气运被其他颜色掩盖掉其金色的本质后产色颜色,一般而言,圣级、王朝大势、思想大势等都容易产生属于自己的原色,越是强大的棋灵原色对于金色气运色泽的覆盖越彻底(4.230)
八十七.聚灵,棋手在牵引过程中,将两枚或以上的关联密切的英雄棋灵聚合在一起同时牵引,形成一子多灵的格局被称为聚灵。往往在棋手需要落下一些对默契有特殊要求的棋路时会被用到。(3.32)
八十八.灵性,灵性一般是指英雄棋灵被棋手反复对弈,通过一次又一次收子后慢慢积攒;灵性越高的英雄棋灵自主性和对棋手的依赖越低,灵性达到一定程度,棋手可以跳过共鸣阶段直接落子。(4.212)
八十九.运锁,运锁全名气运锁,乃是一位英雄棋灵遭遇到巨大失败后,若是内心受到的冲击无法平复,那么其气运就会消退,消退部分化为黑色宛如一把气运之锁锁住这位英雄棋灵的进阶道路,只有通过大胜或者一些事件才可以主动解开这种运锁。(4.94)
九十.意境两重,职业八段棋手的意境分为两重,第一重为普通的意境,而真正的天才则是领悟第二重,大道意境,唯有在第一重的基础上领悟到真正的大道意境才有更进一步的可能。(3.7)
1.意境主体,所有意境、道境都是可以覆盖全天弈对局,但是其主体是可以被棋手掌控的精髓,由棋手决定主体加持在哪个方位、哪支军队或者哪个特殊人物,这种主体加持会比全局的意境加持效果更为浓郁,也是棋手意境的核心所在。(3.37)
2.意境叠加,当天弈世界中一方的意境因为各种原因超过两重之时,意境可以叠加产生多重效果,但不同属性的意境虽然大都是正向叠加,可若是意境冲突,不仅没有提升反而会降低战力。(3.47)