他真正要带着项目组的成员们接触到的,是这款游戏的核心。
一款游戏,最重要的到底是什么?
是无与伦比的美术和配乐?
是堪称豪华的CV配音阵容?
是与民同乐,融洽相处的运营和策划团队?
诚然,这些内容确实很重要。
很多游戏,别的地方烂的一塌糊涂,却坚强而勉强的靠着美术和配乐存活了下来。
但蔚蓝魔都的游戏要的不是存活二字。
所以对他们俩而言,一款游戏最重要的永远是“游戏机制”。
精彩的玩法才是一部游戏的灵魂。
而魂类游戏相比于大多数的游戏,它的“游戏机制”既简单又深刻。
简单在于,艾尔登法环会是一款味道很纯正的动作类游戏。
他不是牌局上的赌博对阵,而是明牌对抗。
52张扑克牌全部摆在了你面前,请每一张牌你都有克制他的办法。
玩家要做的,就是记住这52张牌。
并且在对手打出一张牌的时候,准确且快速的抽出,克制他的牌予以还击。
只要克制住自己的激动和贪念,严格按照规定去出牌,那么战斗对于玩家来说,是很简单的部分。
而深刻的地方在于。
艾尔登法环又会是一款味道很纯正的开放世界游戏。
这会是一个无比庞大的世界,52张扑克牌会分散在世界的各地,等待着你去探索和追寻。
你所拿到的每一张牌都代表着一种选择。
错过的不能再回头。
命运早已在你的选择中悄然地做出了改变。
“……就把这个世界当成是一个真实的世界来塑造就好。”
池闻用触摸笔尖敲了敲背后的大屏幕:“除了一些必要的引导性的NPC——类似白面具梵雷那样的角色——其他的NPC完全可以把他们塑造成独立的人物。”
“他们故事线是独立的,没有必要一直在原地等待着主角去触发他。”
“就算主角不来,他们的故事线也是流动的,这些NPC有着各自的使命和前进目标。”
“当然,如果主角不去触发和完成他们的任务,在推动剧情的时候就会错过很多——这是我们要传递给玩家的态度:开放性世界,不妨把主线先放一放。”
小老外若有所思的点了点头,也不知道他听懂了多少。
“最重要的是,在难度设计上,我希望你们心里都有数——游戏是要给玩家以成长的,让他们有希望去攻克难关的,不是去折磨他们的。”
项目组的成员们点点头。
高难度是要带给玩家一点希望的,不是带给玩家绝望的。
你说是吧,仁王?