作为自己可能最后的一款游戏,那么在哪里崛起,就在哪里结束,也是林语的愿望之一。
所以此次守望先锋的制作,是两家公司通力合作,由星海集团集团来设计游戏UI,服务器,CG,等工作,而天岚集团的工作组则承担核心的数据编辑,底层逻辑,枪械植入,弹道设计等更加硬核,贴近FPS游戏的工作设计。
在林语将守望先锋的游戏策划案,摆在两个集团通力选出的两百位项目组成员面前时,哪怕林语在此之前带给了他们许多次的惊讶,可这次,他们依旧被林语这庞大至极的脑洞所震撼。
他们无法想象,为什么林语可以想出一款,只是从文字中就能感到十分有趣的游戏呢?
一款FPS游戏中,有了职业的划分,肉盾,输出,辅助,奶妈等等传统RPG游戏的要素齐全。
每位玩家有多种角色可以提供选择,确定好自己的英雄选择后,每位英雄按照自己的定位,在一场战斗中承担着自己的任务,来为这张胜利发挥着自己的作用。
并且每一个任务都有着各自独特的技能和枪械组合,在这些基础上还衍生出了各种武器组合和武器不同所产生的弹道和攻击方式的不同。
并且游戏的获胜目标也与传统的FPS游戏不同,不像是早期欧美那边的占领基地,战役获胜亦或是,CS GO这种击杀对方所有玩家,拆除炸药包,排除威胁这样的获胜手段。
而在守望先锋中,游戏的胜利条件会根据地图的不同,随时产生变化,有可能是玩家们需要推动系统提供的车辆,将其运送到固定的地点,才可获得胜利,有点像是传统网游的押镖行为。
又或是,占领某个据点达到固定时间,更或者是两者相结合,占领据点,随后推车,多种胜利条件组合。
总之这些条件的出现,主题还是要求玩家进行激烈的对抗,才是真正的目的,攻守之间的相互转换,团队成员的相互配合,一切主旨皆在表明,守望先锋是一款纯正的FPS游戏,并且是与众不同的FPS游戏。
在这一个月中,天岚集团的精英们,光是对于林语设计出的十几种英雄武器的攻击方式,就让其头疼不已,他们虽然从业这个游戏领域多年,有着无比丰富的游戏经验,可这样的FPS游戏,他们还是第一次接触。
眼看游戏开发进度缓慢,没有办法的林语,将魔兽制作团队的骨干精英,也调集了过来,这样,双方通力合作,总算让守望先锋的开发进度提速了起来。
在林语的预计中,守望先锋的开发时间,应该是要比魔兽世界快上许多的,魔兽世界前前后后用时了一年时间,而守望先锋,按照当前的进间,可能仅仅半年便可以与所有玩家见面。
也就是说在明年五六月的时候,就是守望先锋正式面向市场检验的时候!
而那个时候,也很有可能是自己从此告别有行业,重新拥抱新生活的时候!