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第178章 重铸恐怖游戏荣光(1 / 2)

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“这《海底》的故事就到此为止了……么?

“呵呵,想必你们还记得,当初微光放出来的宣传片中,可是有着三段不同的画面。

“而我们现在讲述的,只是其中第二段宣传片所代表的故事而已。

“这在游戏的全流程内容当中,仅仅只占据了不到一半的内容。

“记者应向华的结局是什么?

“灵探江枚又有什么秘密,为什么可以和游戏之外的我们对话?

“纸门村在过去究竟发生过什么样的事故,为什么会留下这样一个令人头皮发麻的习俗?

“游戏中这一个个故事将会在林异导演的巧妙安排下,怎样串联起来?

“网络,迷信,人群,恶意,‘海底’究竟寓意着什么?

“这些就要你们自己去游戏中寻找答案,而我,就在这里,点到为止了。

“说书唱戏劝人方,三条大道走中央。善恶到头终有报,人间正道是沧桑。明天我们同一时间,再会。”

……

微光的新游戏《海底》再度出乎了所有人的预料。

恐怖游戏,这本是一个相当古老的游戏题材。

自从数十年前,信雅达在自家主机上推出了世界第一款恐怖游戏《鬼屋》之后,“恐怖题材”便就此登上了游戏行业的舞台。

那个时候的恐怖游戏,虽然画面简陋、而且玩法上与其他的冒险类游戏并没有什么本质区别。

但是得益于其题材上的新意,以及相比起其他类型的游戏,恐怖游戏会在内容中广泛添加大量血腥画面,刺激玩家的感官。

因而即使被屡遭各国各家商店频频下架,但恐怖游戏依然有着一部分忠实受众。

丧尸,恶鬼,幽灵,以及各种宗教元素,共同构成了恐怖游戏的基本架构。

恐怖游戏,也成了一些小作坊和独立游戏制作人最爱的游戏题材。

容易制作,套路明确,受众粉丝买账,上限低但下限高。

而在3D时代到来之后,更高的画面表现效果上限,似乎让恐怖游戏的未来更加明朗。

然而无论是第一款3D恐怖游戏《甜蜜小屋》还是后来的许多跟风者,却都没能摆脱恐怖游戏的宿命——

玩家已经腻了。

千篇一律的故事模板,几乎从一个模子刻下来的游戏内容和玩法,各种各样分散在游戏中的小纸条和打不开的门。

恐怖游戏相比起其他恐怖作品载体最大的优势是玩家自己操作的代入感,然而恐怖游戏本身的套路又无从支撑这种代入感长久的运营下去。

恐怖游戏一天比一天小众,支持者越来越少。

直到《生化危境》的出现,彻底改变了恐怖游戏的玩法,将“恐怖”这一反正也做不好的元素彻底作为游戏的副产物,而把重点放在了动作、射击、关卡解谜当中。

在定义avg(动作冒险游戏)的同时,也定义了恐怖游戏的新时代——

生存恐怖游戏。

这就是版本答案。

恐怖不是重点,生存动作冒险才是。

这一改动受到无数恐怖作品原教旨主义爱好者的批评,但……却在世界范围内广获成功,让恐怖游戏成为了畅销题材。

随之跟风且同样获得成功的作品无数。

即便是在“恐怖氛围”这一方面做出了重大突破的静寂岭,本质上也依然是一个生化危境式的“生存恐怖游戏”。

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