你说的新场景开发是有用的,那就是内容推陈出新的一种方式,但还是同样的问题,成本太高。
主题门店的装修费用,平均算下来是1000-1200每平米,就按一千块算,一个最普通的场景,面积最少也得上百平米,那么装修这块最少就得十万块打底。
再加上道具,服装,就按五万块算,一个新场景最少最少也得十五万。
现在全国一半的小型门店,日营业额都在5000-8000块的水平线上。
按照最低的五千块日营业额计算,那些小门店一个月的流水也就才十五万,你让他们怎么推新场景?
所以,靠新场景来获客的成本是极高的,基本上不现实。”
倪永吉不解:“但是,不投资怎么挣钱啊?哪有躺着就能获客的好事?”
“虽然没有躺着就挣钱的好事,但是用比较低的成本,来达到高效获客的方法还是有的,就是我说的内容创新。”
宋奇解释:“我还是举个例子吧!就拿刚才那几个顾客来说。他们已经算是老玩家了,对于门店的套路已经很熟悉了,想再吸引他们进店是比较难的。
但是他们忽然听说,他们去的那个门店,和同城的另一家门店搞了个连锁剧情,你觉得他们会不会有兴趣去看看?”
“什么是连锁剧情?”倪永吉感觉有点抓住了宋奇的思维。
“比如,你在a门店拿到了一个剧本,剧本设定你是生化危机中的幸存者,你的亲人在b门店,而且已经被咬了,急需血清。
你得知a门店中有血清,但必须闯过丧尸的包围才能拿到。
于是你想方设法通关a门店的副本,拿到了血清,然后要赶往门店拯救你的亲人。
剧本设定外界已经是丧尸的世界了,所以你无法搭乘公共交通工具,只能通过步行或者自行驾驶交通工具前往b门店,而且途中不能和外界的人有任何肢体接触,否则会被视为感染。
然后等你抵达b门店,还需要通关b门店的副本,这样一来,无论是游戏时长,难度还有投入感,都会比原来增强很多。”
说着,宋奇摊了摊手:“这只是单线的剧情,如果搞成多线的呢?如果用一个app把全国的门店都结合起来,每个门店都是一个独立的节点,每个节点之间都有连锁的剧情。
普通玩家可以在线上组队完成任务,体验其他门店的剧情,高端玩家可以直接搞线下真实版,跨城做任务,这样一来,单个门店的顾客是不是就脱离了当地周边的范围,一下扩大到了全国,甚至是全世界?”
听着宋奇的讲解,倪永吉一边想象着他构建出的世界,不由激动得浑身都哆嗦了起来。
他只觉像是被打开了一个新世界,豁然开朗!
原来是这么玩的!
原来还能这么玩!
他看向宋奇,由衷赞叹:“宋总,我服了!你简直是商业天才!”