要是如果……
一个烦人最开始是这所监狱的典狱长,在这所监狱建设完成后,自己却变成了犯人,进入了这座监狱,而他想着越狱。
一个完整的故事线,和一个有趣的玩法在他的脑子里诞生。
现实建造一个监狱,然后再越狱。
这似乎比单纯的越狱,要好玩多了。
而建造监狱的时候,必然要把监狱建造的牢固。不然犯人跑的多了,游戏就失败。
而在自己当了犯人后,建造越牢固的监狱,就成了越狱更大的阻碍。
就像是一个人自己给自己挖了一个坑,自己却很难出来一样。是个很有意思的玩法。
当然,这其实也是王晓华对于现如今计算机技术的妥协。
在万户内部,曾经流行过一阵自动生成关卡的风潮。
要知道关卡设计对于一款游戏来说至关重要,但是万户里面那些研究计算机硬件的人,却在想能不能让计算机来替代设计师的工作。
因此,创造了一种算法。
在这种算法里,各种要素是有限的。通过这些有限的要素,随机排列就能创造出一个地图。
然后,将所有的排列组合都试过,必然最优秀的地图就在这些地图之中。
计算机计算的速度,比人脑快了无数倍。
如果计算机能从如此多排列组合中搜寻到最佳的地图,那不就没有设计师什么事了?
不过,想的很美好,但是实行起来却就比较糟糕了。
虽然计算机却能穷举出所有的地图,但是电脑却不知道哪种地图最好玩啊。
想要电脑完成类似人类的感性认识,那真是一件非常困难的事情。
所以,这个项目最终就终止在了最后一步。
不过,这倒给王晓华一个思路。虽然电脑不知道什么样的地图好玩,但是让玩家自己来创造不就行了。
这样甚至完全省去了关卡设计的工作,游戏的成本也会缩小很多。
而对于玩家来说,这种游戏体验,大概也会比较新奇。
不过,这种设计需要解决的问题之一,就是如何让玩家在建造的时候,不给自己留后门。
解决办法,自然就是让玩家当典狱长的时候,那些电脑控制的罪犯,尽可能多的尝试各种越狱手段,这样一来玩家预先为自己设计的逃脱手段,如果蕴含其中,就能解决问题了。
需要解决的问题之二,就是确保玩家在游戏的第二阶段,能逃脱出去。
要知道,游戏的难度一定要适中。
难度低了,玩家没有成就感,玩家会无聊。
难度高了,玩家又会绝望,放弃游戏。
所以,一方面要让玩家自己设计的监狱,难以逃脱。另一方面还要让玩家能逃脱。
这就需要增加一种变量了。
而这种变量,就需要从新犯人带来的新东西和突发事件等新元素来解决了。
大体的方法就是如此,但之后游戏设计的过程之中,就要仔细测试了。