花开两朵,各表一枝。
万户在发展自己工作室战略的同时,里奇制作组的规模已经越来越大了。
除了计算机社团里先加入的那三个人,一直在学会专业技能以前,将会一直干一些比较基础打杂任务前混混。
还有许多这所大学内拥有较高计算机水平的人加入。
除此之外,在剧本写作方面,乃至贴图等等方面,也找到了许多专业的人。
不得不说,这就是美国作为电子科技革命首发国家的优势。
这里优秀的人才实在是太多了。
可以说,里奇制作组大概有一半以上的人,都拥有哈德森中本伸一一般的实力。
要知道,中本伸一在当时如日中天九千岁哈德森那里可是蝎子拉屎独一份的高端战略人才啊。
但是在这所学校,这样让哈德森珍惜的宝贝旮沓,却像是批发一样几乎想要多少有多少,只要你有钱,就可以取之不尽用之不竭。
实际上,正是因为美国有着如此丰富的人才储备。
美国制作电子游戏的人,只要稍稍解决一下游戏不好玩,游戏无聊的问题,他们做出来游戏销量就不会差。
没错。
曰本和美国两个国家的电子游戏厂商制作游戏的思路,或者说缺陷开始分道扬镳了。
曰本制作电子游戏的缺陷是技术力不够。
在画面等等方面,有着天然的劣势,毕竟人才不足嘛。
但是在游戏设计方面,却因为已经积累了许多经验。
作为好玩的游戏的发源地,曰本在这方面的经验可以说是世界第一。
美国则正好与之相反。
美国虽然也制作了好多游戏,甚至比曰本人制作电子游戏的历史要长了不知道多少。
但是,或许是因为文化的关系,美国的游戏制作者不重视游戏的好玩程度,或者说没法将游戏弄得好玩。
但是,这些优秀的人才们,制作出来的游戏。必然运行效率很高,必然画面很不错,必然配乐也还行,也必然不好玩。
像是暴雪那样善于总结的公司,能够崛起也不是一件偶然的事情。
可以说美国的玩家也需要好玩的电子游戏啊!
不过在游戏如何变得好玩方面,大家的理解也有了偏差。
曰本的游戏厂商,更喜欢用游戏表达出一个故事。
玩家们通过这款游戏,通过线性的流程,甚至能够体会到长达数百年跨度的朝代的兴起和衰落。
波澜壮阔的同时也有具体人物的悲欢离合。
可以说,大家最后玩起来这款游戏,只要能够顺利的带入进去,就一定会觉得游戏很优秀。
哪怕这款游戏的主题提炼出来,也许仅仅是一个“勇者斗恶龙,勇者战胜了恶龙”这样一个简单的故事。
但就算故事已经如此简单了,但是游戏还是真的非常非常好玩,好玩的让人受不了。
美国的游戏制作者们,发现自己在制作游戏的时候有缺陷的时候。
他们一方面想凭借着优秀的DND《龙与地下城》桌游的传统,搞出好玩的游戏。
另一方面则有另外一群人,直接打算让玩家和玩家进行对抗,或者让玩家自己完善一款游戏的思路。