由于这是一款以网络对战为主要卖点的游戏,并且这款游戏也不是以剧情为主,同时又拥有着大量可是重复利用的要素。
所以,这款游戏算是一款小品级的游戏。
而这款小品级的游戏,制作的速度当然非常快。
一个月就已经制作完成,又经过了一个月的精细修改,这款游戏已经可以开始小规模的测试了。
测试主要是对服务器进行压力测试。
毕竟,在上一款《风之国度》推出之后,由于玩家远比想象中的要多,让《风之国度》的服务器大面积宕机,甚至最后还需要回档才解决问题。
这对玩家造成了很大的伤害,对于乐线公司自己,也损失了很多的玩家。
为了不再造成上次的惨剧,这一次就要先进行压力测试。
不过,在测试之前,这款游戏还要有一个名字。
为了避免未来登陆国际市场遇到版权问题,因此这款游戏不可能叫做与《炸弹人》有任何类似相关的名字。
最后,坎赫姆和韩国的决策者,一致认为这款游戏的精髓在于水泡,而整个游戏又是在一个固定的地图里,那就叫做《泡泡堂》好了。
在韩国推广游戏可不困难,由于玩游戏的人口基本上都聚集在大城市,并且主要玩游戏的场地是网吧。
因此,只要向网吧投放广告,就可以快速精准的找到玩家群体。
《泡泡堂》封闭测试的海报贴出去不到三天,封闭测试的五千人就已经满了,同时在线也达到了两千多人。
两千多人同时打开八百余个对局进行比赛,这对于服务器的处理能力,真的有很高的要求。
要知道,想要达到互联网对战,需要解决的是一个网络的问题。
像是美国的万户对战平台,解决的办法就不是让自己当一个主机,让双方玩家访问服务器来玩游戏。
而是提供一个通道,然后用一名玩家的电脑当做主机,耗费这台电脑的资源,达到联机的效果。
但是,这样做的后果,就是作弊之类的事情不太好监管,并且在网吧这种复杂的网络情况下,让网吧的电脑让主机,卡顿和丢包的问题也不是乐线公司的技术能够解决的。
这种卡顿是因为现在韩国的网吧虽然下载速度不算慢,但是上传速度却有限。
如果进行多人对战,选一名玩家当主机,那么这名玩家的主机,不光会下载大量的数据,还会上传许多包含着全局对手所有操作的包。
上行带宽不够,就会造成通道堵塞,就有丢包和延迟的事情发生。
而如果用乐线自己的服务器,每一名玩家只需要下载所有玩家的操作和上传自己的操作,就完全可以了。
而这样一来,上行带宽不够的问题,也就避免了。
乐线公司也没有想到美国的知名游戏制作人真的这么好用,要知道在封闭测试阶段,有两千多人在线已经很恐怖。
不知道有没有人记得那个曾经在中国风靡的《劲舞团》。
这款游戏在韩国运营的时候,最多的时候,同时在线人数也只有八百多而已。
别看八百多在线人数很可怜,但是这个在线人数,已经可以维持一款网络游戏维护运行下去了。
这也是为什么会有玩家奇怪,为什么明明有很多游戏已经看不到有多少人玩了,依旧还在运营。
那是因为在没看到的地方,还有玩家玩这款游戏。
只要收益能够覆盖成本,一般网络游戏都会继续运营下去的。