在二十一世纪,那个网络已经很发达,许多歌曲已经靠网络配信,唱片市场愈发衰落的时候。
秋叶原48居然可以每一张专辑都能拿到超过一百万套的销量,这可以说非常不可思议。
但是,追根溯源,却很容易就会发现。并不是他们的歌迷真的有那么广泛的人群,而是那些为了获得唱片里随机的握手券,与小姐姐们握手的歌迷们,不断地重复购买唱片,才取得的这样的成果。
如今,铃木裕在二十一世纪还没有到来的时候,居然想到了一模一样的办法。
不过,他铃木裕不是可爱到掉粉的小姐姐,他只是一个普通的曰本男性,而他擅长推出的游戏,不是赛车就是格斗,相信也不会有什么女性粉丝。
因此,也就不用指望有玩他游戏的玩家,会真的为了和他见面,不断地购买《莎木》的光盘拷贝。
至于剩下的,大概就是对于游戏品质的修正了。
不过,这个年代想要进行游戏数据的修正,并不是一件容易的事情。
在网络时代的暴风雨还未浇到电子游戏行业的时候,业内推出的每一款游戏,都是一锤定音,出来的时候是什么样子,哪怕这款游戏没人玩的时候依旧是那个样子。
为了追求游戏的可玩程度,因此各大游戏厂商在发售前,都会对自己的游戏进行很复杂的一套校准。
但是,哪怕是如此,也不可避免各种玩家可利用的漏洞。
《莎木》也是如此,像是读盘慢等等问题,之所以会遇到,是因为在游戏推出前没有想到家用主机的性能,和测试机的性能有差别。
但是游戏已经推出了,就没有什么空间修改了。
除非……
像是当初任天堂红白机手柄因为按键设计成方形,容易卡键的高频故障而启动召回程序。
但是,问题在于,碟片这种东西,经过一次烧录过后,就不能进行二次修改了。
难道,真的要工厂重新开始制作解决了诸多问题的《莎木》?
虽说光盘的制造单价,相比于游戏卡带,可以说用不要钱来形容。
但是从修改全部错误,到进入工厂制作母片出盘,到经过运输进入各个商店,说不定这最少一个月的流程下来,玩家们已经彻底放弃了《莎木》。
唉!
算了!
还是先从拍广告开始!
并且除了上面的两条,还要在广告中说是他有修正《莎木》的意思。
一直在暗中观察这一切的高桥,命令专人将世嘉和《莎木》的记录,整理成一个调查报告。
并且,开始率领团队开始分析,《莎木》这款游戏,到底为什么失败?有没有可取之处?
如果制作一款同类型的游戏,会不会避免这些问题,让游戏真的变得有趣,而不是炫技。