《模拟城市2000》这款游戏,与《模拟人生2000》一眼看上去就有很多不同。
虽然《模拟人生2000》的操作选项其实一点也不少,但是却没有像是《模拟城市2000》那样多的让人头皮发麻。
除了最基本的道路区块,就是住宅区、商业区、工业区的区域划分。而后,就是水、电、煤气等等等等能源网络的选项。
再往后则是市政、医疗、消防、娱乐等等板块。
如果没有新手教程,想要让玩家自己搞明白这款游戏到底好不好玩,至少需要花半个小时的时间。
其实如果从游戏设计的角度来说,这样一股脑把所有要素都抛给玩家的做法,是“不正确”的。
这样会大大提高这款游戏的门槛,让这款游戏的玩家大大减少。
电子游戏最理想的模式,还是任天堂那套“易于上手,难于精通”的套路,但是真想要做到“易于上手,难于精通”又怎么会那么容易呢?
再说了,“易于上手,难于精通”也不是颠扑不破的真理,做什么类型的游戏,都要生搬硬套。
拿小说来比喻,就是所谓的黄金三章。
从理论角度来说,黄金三章有没有它的可取之处?答案当然是有。
但是是不是任何一本小说,都必须严格遵守这套规则的每一个点,那就是一件十分值得商榷的事情了。
凡事都不要犯了本本主义的错误,也就是说不要犯教条主义的错误。
书上写的东西不一定错,但是全信了,大多数时候也不一定对。
像是模拟城市建造这类的游戏,本身游戏的可玩性就是在于系统的复杂程度。
甚至,其创意来源,也来自于一种逆向思维。
既然大多数游戏玩家负责的都是破坏,那为什么不能有一款是由玩家负责建造的游戏呢?
破坏比建造简单,反过来就是建造远比破坏要难。
不像其它游戏主角可以快意恩仇,城市建造游戏,其实大多数时候,都是沉浸在一个又一个小麻烦当中。
比如,来城市居住的居民需要有住的地方,为居民提供了住的地方之后,他们又需要用工作的地方,而工作赚了钱后,他们又需要消费的地方。
而当住宅区、工业区、商业区都建设好之后,又面临一个问题,怎么能够将这三者的关系维持在一个平衡的状态。
甚至,《模拟城市2000》这款游戏,比较过分的还分为了三个不同的人群。
低收入人群、中等收入人群、高收入人群。
三个群体有自己的居住区,有自己的商业区,也有自己会从事的工作。
也就是说,低等收入人群,不会去中高等消费场所消费,高收入人群也不会去从事低端的工作。
当这个城市缺少高等需求的岗位的时候,他们就是肯饿死,也不会去从事低端的工作。
而工作岗位不够,收入也不够,商场自然也就仆街。