当高桥翻看到万户曰本游戏研究所的时候,看到有关于手机游戏的像是报告,以及前因后果的时候。
不由得感叹曰本的电子游戏市场,不愧是一个早熟地游戏市场。
早熟到什么程度呢?
早熟到一旦当某个电子硬件载体,达到了一个游戏类型最低可以运行的线的时候,就会立即出现这种新的游戏类型。
手机游戏,这种手机游戏的准确称呼应该是氪金游戏。
氪金游戏算是在电子游戏史上一种非常具有吸金能力的游戏类型了。
无论是中国内外,凭借着这个游戏类型,发家致富创造财富神话的公司,不止一个两个。而是一批又一批的涌现。
当然了,这些游戏公司中的绝大多数,哪怕拥有一时的成功,也没有摆脱只能开发出一款爆款游戏的命运。
制作电子游戏,无论是对于大公司还是小公司来说,出现爆款都是一种小概率事件。
大公司之所以屹立不倒,就是因为他们实力雄厚,能够承受住一次次尝试的失败而产生的后果。
但是,对于那些制作出一款电子游戏,就赚了不少钱的小厂商们来说。
他们想要继续赚钱就不那么容易了。
哪怕他们能够承受住一次次失败的损失,他们继续成功起来也不容易。
因为,他们很有可能就没有搞明白自己现在的这款游戏为什么会成功。
他们以为成功的点,与真正受玩家欢迎的点可能毫无关系。
还有一种可能,就是他们的游戏只能在特定的历史时期,特定的游戏发展阶段,才能获得很好的成绩。
就像是《水果忍者》这样的游戏。
它之所以能火爆,其实主要还是因为当时电容屏的手机才刚刚开始普及。这种滑动屏幕的游戏方式,与这个新奇的硬件完美的融合,掀起了一波狂潮。
但是,问题在于。
这种新鲜感,不管是来自于硬件的新鲜感,还是来自于游戏的新鲜感。
很快就会开始消退。
如果只做《水果忍者》的厂商,不能正确的认识到这一点,承认《水果忍者》只是特殊历史时期的特殊游戏。
将这款游戏的特殊性,当做是一般性。
他们哪怕制作出了利用电容屏特性更好玩的游戏,他们依旧不会重复这一次的成功。
而他们不会去说自己的游戏类型不吸引人了。
而是会开始大谈特谈说自己的游戏的美术风格多么多么的厉害,配乐多么多么的厉害。
玩家们之所以还不喜欢这款游戏,是因为他们的欣赏水平太低了等等。
然而……
电子游戏是一种面向大众的娱乐方式,可以有各种各样的美术风格,各种各样的表现形式。
但是最重要的是,作为一款游戏,要符合时代,要好玩。
然而,能够做到这两个要求的游戏厂商,基本上约等于零。
仔细的看完万户曰本游戏研究所的报告。
看到他们对于氪金游戏这个游戏类型的探索。
高桥不得不承认,这些留在万户曰本研究所中的老家伙们,并非是混吃混喝的存在。
他们对于游戏的敏感性依旧还在。
只是过往的时候,昔日的成功成为了限制他们发挥的桎梏。
而当他们认识到这些,开始改变的时候,只要他们想,他们就一定能取得优势。