但是相对于索尼这样技术出身的企业,每一代主机都要和数家企业合作才能够研发出主机,又疯狂节省成本的任天堂,自然在画面上要落后与索尼。
游戏好不好玩需要玩了才知道,但是游戏画面好不好看,却是一眼就能看到。
因此,虽然任天堂依靠自己的创意游戏,保留住了一大部分玩家。但是却还是有很多玩家,购买了索尼的游戏机。
而因为大量一流、超一流厂商进入索尼平台。
核心玩家也有向索尼平台上流动的趋势。
而任天堂为了保住自家的游戏多样性,总不能平台上的游戏多自己制作吧。
因此,他们一边帮扶萌新开发公司,一边调低自己对于游戏分成的要求,以及放宽权利金和游戏介质制作的费用。
而这虽然让任天堂挽回了一些游戏开发商,但是却让任天堂的利润大幅度下跌。
而万户手机这个平台,虽然抽水是标准的百分之三十。
但是,万户手机这个平台因为开发游戏难度更低,所以游戏更多。
而因为万户起的模范带头作用,以及之前的遗留因素。
手机上的游戏,以持续性收费的“免费游戏”为主。
而这些“免费游戏”总用户虽然可能比较高,但是付费用户的比重,至多不过两成。
也就是一款一百万装机量的游戏,能有二十万付费用户。
看起来似乎这样搞游戏,比较赔钱。
但是,付费频率和充值数额却要远远超过那些一次性买断的游戏。
而万户则是每一次交易都会进行一次抽水。
最最关键的是,因为是网络游戏,一切数据都存储在云端。
并且,游戏账号是与手机用户账号或者是手机号绑定的。交易成本比较高,基本杜绝了二手。
因此,像是二手市场交易这种老大难问题,在万户手机这里都解决了。
综合起来,万户手机虽然使用的人并不是非常多。
没有达到任天堂游戏机那种量级,但是此消彼长,万户在营收上却是已经超过了。
而拥有如此营收的万户,如果还是曰本公司,哪怕没上市,说不定也会有企业凑凑热闹说万户的市值预估是曰本第一。
在如此情况下,万户进入动画市场。
原本的那些动画制作公司,除了绝望还能有什么想法。
要知道,绝大多数动画公司的经营状况并不是特别好。
或许下一部动漫仆街,他们的公司也要仆街。
哪怕经营状况最好的,估计也承受不住五次动画仆街。
在这种病态的业界模式下,有些游戏制作公司,发现既然无法对抗万户,那就接受它吧。
于是,这些动画公司,反倒是找到万户寻求投资了起来。