莫子晖不愧是深城大学的计算机系大神,没两个月,自己给他的算法和数据结构居然研究透了,还重构了代码,原本600m的体验版,硬是被他缩小到550m,这只是对游戏逻辑上的优化,要知道游戏中一般图形资源占大头,代码只是小部分,压缩50m已经不少了。
其实600m大小还是经过策划设计时的优化和图形优化的结果。莫子晖利用现代的包压缩技术把安装包压缩得很小,这种包压缩技术很强大,在不影响游戏内容和质量的前提下能压缩掉80%,最终的体验版的安装包压缩到120m。能压缩到120m这么小,杨凡已经很满意了。
而且,不单游戏客户端开发完成,连游戏的服务端也一起开发了出来,杨凡不由得愰神,自己运气真不错,得到了这么一个人才。
手游的服务端布置在公司官网所在的服务器上,这服务器就放在公司里,随时都可以布置,倒是很方便。
得到答复,杨凡环视了一周:“既然,手游后台服务器已经布置好,那么现在就开始进入封测阶段吧。公司所有人都要参与游戏的测试,包括本人在内。现在由测试主管杨迪为大家介绍应该怎么测试,和分配测试任务。大家要做的就是配合测试部,把分配给你的部分,找出尽量多的bug出来。更重要的是,要找出你认为不好玩的地方,提交给策划部。”
杨凡作为老板,方方面面的知识都应该懂一点,才没有外行人领导内行人的感觉。所以,在打算开发手游前,他还花了一段时间了解游戏这个行业,开发以及发行的各个流程。
沈梦晴不知道,见杨凡如此熟悉的布置任务,不由得更加好奇起来——要知道,他以前可没有进入这行业。
接下来,杨迪展开了他作为专业测试人员应有的素养,迅速分配好任务,把所有已经开发完的功能分配到位。最后还在市场上找来几款同类型的游戏,让大家从游戏的各个点去对比。
经过杨迪的解释,大家才知道这样做的原因,原来这是封测里的竞品对比法,自己的产品作为后来者,如果不能超越市场上的同类游戏的话,这个产品是没有上市价值的。当说,没有上市价值说得是产品本身,如果运营特别强大的话,则另当别论。
大家纷纷感叹,其实测试想做好,一点也不简单。杨凡也很高兴,现在团队人才济济,大有一翻作为。
散会后,沈梦晴留了下来,杨凡好奇,便问:“还有什么事情吗?”
沈梦晴满怀歉意地说道:“我忘记提醒你了,运营游戏,要办理三大资质,网络文化经营许可证、icp经营许可证、游戏运营备案,开会才想起来。”
杨凡不在意地说:“哦,你不说我还真不知道,我只知道经营网站需要办理icp证,没关系,暂时还没有运营这么快,你安排人去办就行了。对了,听说还要办理游戏版权和软件著作权呢,还没来得及和你说。”
上周周末,杨凡去参加一个手游讨论会,与会的有一些是手游开发团队,有一些是代理商,还有一些是平台商。
在与一些开发交谈中,杨凡听到一个比较重要的信息,就是自己开发的游戏,一定要办理游戏版权和软件著作权,以免日后造成不必要的纠纷。
“游戏版权和软件著作权,在这之前,我已经让人去办理了。”
“那就好。”