比如在《冰河世纪》里动物3d泥胚的制作上,在将泥胚生成动物形象的时候,第一步就需要在泥胚表面搭建一个网。
这样可以通过线与线之间的交叉点,用计算机使不同交叉点产生无数的曲线,从而能够识别出泥胚的形状。
然后由三维动画师,去绑定创造出像x光的那种图像,让动物的肌肉和皮肤能清晰可见。
而动画师也能知道皮肤与肌肉是如何连接的,并进行相应的控制,动画制作部门同样会借此移动身体的部位。
这样在材料人员设计完成动物的皮毛和材质,例如眼睛的颜色、皮毛的长度等之后,就能将两部分合在一起,然后进行动画模拟。
这里面,会涉及到3d模型的“化妆”,也就是色彩、纹理、质感等设定工作,是3d动画制作流程中必不可少的重要环节。
陈哲对于这里面的细节,或许在理论上无人能及,通过3d软件建模,甚至实现某些特效比如水、雾、烟、火什么光效也没有问题。
但是,让他去做原画师或者模具师的工作,就有些为难他了。
他同样只属于嘴炮王者的那一类。
这些前期设计完成之后,就是电脑动画制作部门的工作了。
也就是参照分镜故事板和3d故事板的镜头以及时间,给角色或其它需要活动的对象,制作出每一个镜头的表演动画。
这方面,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。
比如动物们的动作如走路、奔跑、吃东西还有睡觉等动作,都会由动画制作来完成。
所涉及的动画调节,其实三维动画和二维动画都是类似的思考方法,只是相较而言,三维动画更具优势而已。
我们都知道二维动画在制作时,会有原画师和动画师做中间画。
但在三维动画中,完全可以操作骨骼系统在不同的关键帧,去设定动画,而动画师的工作是可以交给计算机完成的。
另外,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节、把控每一个镜头的渲染气氛等,更是相当考验专业水准的。
举个简单的例子。
《冰河世纪》原版里的灯光效果,就是由raytracing软件制作完成的,能模仿出上万种灯光的微妙变化,使角色显得丰满而立体,场面变得恢宏大气。
但是如何完成的,陈哲就算知道成品,也白搭,这就是专业领域的差距了。
毕竟,既要考虑前期概念设计的风格定位,又要把握好动画设计上最佳的灯光效果,去表现出和现实中一样的场景,绝对离不开专业上的知识。
最后就是渲染了,也就是将动画效果做到最佳。
这一关就需要根据后期合成的需要,把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道,然后才能去实现配音、配乐等。
这一套流程说起来简单,但是真要做起来,那工作量可是以年来计算的。
当然了,陈哲属于开挂人士,当然有光环的加成。
所以,前期的大多数工作,其实他都完成的差不多了。
别的不说,起码省去了对角色动物原型的研究,也省去了剧本创作,分镜故事板等大量的筹备工作。
但只这一项,就可以直接缩短几个月的时间了。
更不要说他拿出来的三维动画软件了,放在这会儿,还真就不是现有的制图软件、建模软件、渲染器所能比拟的。
不管是autocad、3dema4d、lightwave、pro/e、solidworks,他都该截胡的截胡,该借鉴的借鉴,该拿来主义的拿来主义,反正先用了再说。
而别的cad软件公司,还处于摸索前行的阶段呢,他当然不惧。
那两大巨头,现在虽然还依仗有些先发优势,颇为嚣张,但陈哲可没怎么把它们放在心上,因为真要算起来,对方手里的筹码,可没有自己手里的多。
而越是往后,它们和自己之间的差距就会越来越大。
他甚至都不需要主动去宣传,等自己这边发展到一定程度了,自然就会有人主动送上门来寻求合作。
不管是半导体企业也好,车企以及其它的制造业也罢,只要你想保持着自己的竞争力,那就需要选择实力最强的合作者。
这是最朴实,也是最简单的道理……
总之,在这样的条件下,《冰河世纪》的项目进展还是很顺利的。
但即使如此,也同样有无法克服的困难,是怎么加快都做不到的,比如调动画动作和渲染。