跟叶嘉懿的这番对话,于范哲而言,只是他这段时间的一个插曲。
他最主要的精力,目前几乎全放在了《太吾绘卷2》这个项目身上。
在之前,他和钟华两个人通力合作,就已经将《太吾绘卷2》的大部分概念设计图给做了出来。
包括十五个主要门派的场景概念图,这些都将会直接用到游戏之中,作为插画图。
鉴于钟华所擅长的风格问题,在《太吾绘卷2》中,所有偏向于邪道门派,比如伏龙坛、无量金刚宗之类的门派,几乎全都是他画的,其他的,自然就是范哲的手笔。
不过,二人之间也会经常交流和借鉴一番,然后以互喷个十分钟作为收场。
在他们两个领着几位水平相当优秀的美术师,一起做概念设计的时候,其他人也没有闲着。
大量的美术资源,在这段时间被完成了。
其中,有很多显得略有些枯燥的东西。比如,无数张的东方风格的人物形象,可能除了体型大小、长相不一致之外,其他的都一模一样;无数样式的武器设计;无数类建筑的设计……
这些东西,在画完了之后,都将会直接被接入到‘维度’系统之中,通过‘维度’系统的演算,将这些图画演算成为精细的3d模型。
这些精细的3d模型,将会直接应用到游戏之中,作为基础的美术资源。
而更进一步的工作,也在进行当中。
比如说,某个门派的整个场景图。
以范哲亲手绘制的‘少林寺’为例,在几张概念图出来了之后,其他的美术师们,就要开始按照相应的风格、相应的概念图,来精细的绘制概念图中的建筑三视图,并且将其准确的排列,最终成为‘少林寺’这一大场景的样子。
这些图,将会全部导入到‘维度’系统之中,由系统进行演算,完成建模。系统同时也会完成将相应的贴图与模型合成,搭配上光效、加入风雨、天明或昏暗之类的效果,最终形成可以直接由游戏引擎调用的美术资源。
对于《太吾绘卷2》这样一款追求3a效果的作品来说,美术资源的工作压力,是非常巨大的。
目前,参与到这个项目的美术师,已经超过了五十人。他们在努力的工作,为这款游戏增砖添瓦。
而与此同时,除却美术方面的工作之外,茄子所领导的策划、技术部门,经过了这段时间以来的摸索,并结合范哲给出的说明书,也终于弄清楚了那个所谓的‘维度引擎’的用法了。
在此之前,范哲曾经跟他们说过,‘维度引擎’是一款远超过现在市面上所有可以见到的主流引擎的强大工具。
他们半信半疑。
一款游戏引擎的开发,艰难程度会超出很多人的想象。除非是一些确确实实很强大的大厂之外,几乎没有人会做自制引擎,一般都会选择使用市面上的开放引擎来使用。
比如大名鼎鼎的虚幻4,就是一款开放的商业引擎;还有unity引擎……这都是属于名气相当大的、也有许许多多代表做的开放商业引擎。
而像是‘寒霜4’,则是ea内部使用的一款引擎,并不向外授权。