可惜时间比较仓促,打不出真机版本来,楚垣夕只能在电脑上体验。声叔椒图俩人也很感兴趣,干脆每人装了一个,然后中秋节期间自愿加班,相约比比谁玩的更好。
里程碑一和二完成了主体结构,里程碑三的主要任务是接AI,其次是把充值、活动和公会功能完成。
不过楚垣夕可以通过GM工具给自己发钱在游戏里体验商城功能,但他没有告诉声叔和椒图๑乛◡乛๑
选区创建账号登录,进入,画面一转,直接到了角色命名和性别选择界面。画面中是一条翠绿的山谷,一男一女两个身着古装的背影并肩走向远方,下边是命名框,用来输入自己角色的昵称。
一般游戏在命名框旁边会放一个骰子按钮,点击一下就随机一个名字出来。有节操的游戏这里一开始是空白的,还需要玩家点一下骰子,没节操的直接放一个已经随机好的名字,玩家只需要点击下一步就可以正式进入游戏了。
之所以连名字都替玩家对付好,唯一的目的就是降低流失,因为这个输入昵称的步骤对很多无脑坑爹游戏来说是降留存的,而且降得非常非常明显,甚至会因为重名、使用了违禁字等等原因而不耐烦造成流失,因此必须优化无法忽视。
事实上杨健纲一开始根据经验也打算这么做来着,或者说不是打算,而是本能,但被楚垣夕否了:连名字都懒得取的人不是我们的玩家。
杨健纲:这不是跟钱过意不去吗?
楚垣夕:我们这是IP游戏,最大玩点是剧情,连名字都不取的你能指望他们玩出什么名堂来?这样的人趁早别玩!
楚垣夕把鼠标挪到男生的背影上一点,男生回头,露出邪魅的一笑,然后复原。
再点女生,女生的长发一甩,回头就是一道剑光,眼神犀利,特效极为酷炫。
就她了,选女生!取名:逼死强迫症。
确定。
对不起:昵称限四个汉字。
娘的,果然是逼死强迫症啊。楚垣夕只得老老实实取了个中文名:南宫伽罗。
这次进了游戏,画面一转,背景漆黑,然后出现远山、小河,岸边现出一个白衣女子,河中出现一个木盆。
“嗯,江流儿开局,够俗。”楚垣夕知道开局名义上是随机,但实际上只有五十来个大类,因为每个大类需要对应一组不同的开局背景图,所以不可能无限扩充大类。不过大类之中的文字内容倒是真随机。
这是真正的开局一张图,过程全靠编,但AI 瞎编也得有依据,这个依据只能是美术资源和美术脚本,因此美术的制作和在游戏中的调用是制约随机数量的瓶颈。
这方面消耗了项目组大量的人力,而且这些工作就展示这一次,效率极低,被项目组吐糟过不知道多少次了。特别是背景图一张就3兆多,一组背景图最少两张,五十多组就要400兆,加上配套的人物立绘,全都得打到安装包里,光这套资源就超过700兆大小。
也就是现在玩家不在乎安装包大小了,搁过去直接否掉这个方案。
但是游戏品质就是靠这种一次性展示提升上去的,山寨游戏最高效、复用最多,品质最低。策划的工作就是把这些一次性的美术资源绞尽脑汁复用到游戏里,建立不同的库和标签,让AI根据库和标签调用。