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我们之前已经知道,按照游戏的规则,受伤后的疼痛只有预警,而不会持续。
往小了说,这种规则当然只是针对疼痛的游戏体验优化,可是如果仔细想去却可以发现,作为一个强制玩家以真实面貌、真实身体参数参与,世界物理模型真实到令人分不清虚拟与现实的游戏,它的设计者应当是十分有野心,也对自己的能力和技术十分自负的人。
这样的人是不可能也不会允许自己的作品沦为一个不伦不类的游戏的。
他但凡做,就要将自己的作品做成史诗,所以他必然不接受自己按照三次元世界精心建立的物理模型,被改成四不像的模样。
换言之,允许玩家感受不到持续疼痛,对于固执的游戏设计者而言是非常挑战底线的。
既然‘真实还原三次元’的底线已经被打破,就证明游戏设计者已经做不了主了。
这样带来的后果,就是游戏里“还原真实”的底线会一次又一次地被打破。
肖乐猜测,到了内测玩家进入游戏的这个时候,游戏已经对玩家妥协了更多,绝不仅仅是疼痛一项这么简单。
她认为多余的负面官感已经全部被游戏屏蔽,例如疼痛,窒息,近视等等。
以肖乐对自己极度自恋的尿性,一旦她确定自己的某些推测是正确的,她就会自信得变本加厉,甚至自负到认为她就是绝对的秩序正确。
所以她既然知道自己不会死,又确认自己不会因为闭气而感到窒息,那么她为什么还要闻着熏天恶臭,继续呼吸?
这完全是无用功,而且还会浪费她宝贵的自救时间。
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尝试完毕,我果然还是没准备好日更2000嘤
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