也许唯一的好消息是:被瘴气摧毁的道具,开发组还是还了回来。
一身被洗掉的武学,也全都回到了角色面板上。
但除此之外,就真的什么都没有了。
阿毅不得不乘上飞艇,再次飞往洛阳。
等他又一次站到颜杲卿的雕像前,拔出【龙渊剑】时,超级番茄已经达成五连跪了。
好消息是:他感觉自己已经摸清了BOSS的招式。
毕竟是新手BOSS,招式其实很单一——
就是三板斧。
唰唰两斧子,再跟一个跳劈。
如果你全都能躲开,那BOSS就会主动后跳,拉开距离调整节奏。
然后再来两斧子和一个跳劈。
朴实无华。
唯一的例外就是:如果你正面贴他太近,就会被BOSS来上一记凶狠的前踢,直接踹飞。
超级番茄总结了一番经验后,觉得自己已经会打这个BOSS了——
保持好身体重心,尽量小范围移动躲开前两斧,再用一次大范围移动躲开跳劈。
等BOSS后退回气的时候跟上,从侧面或背面给BOSS来一剑,然后立刻撤离。
接着再重复一开始的步骤,无限循环就好。
看上去就这么简单。
唯一的问题是:他的脑子会了,但是身体不会。
明明就那三板斧,但他就是死活躲不开!
——就算躲开了一轮,也躲不开第二轮、第三轮……
超级番茄被连续砍死了一次又一次后,深刻意识到了长兵器对短兵器的压制力!
在没有技能加持的情况下,一不小心就会错估BOSS的攻击范围和劈砍轨迹。
而判断失误的代价,往往就是暴毙!
毕竟受击是有硬直的,而现在的血条又是两斧必死,中间可以用于躲避的时间窗口实在是短到吓人。
当超级番茄又一次重生时,情况终于出现了变化——
他的脚下出现了一行字:
【盾反朋友盾反】
看到这行字,超级番茄突然想起了一件事:云梦之前的游戏,大部分都有[动态难度]选项。
只要开启了这个选项,如果在同一个地方连续卡关,系统就会自动降低难度,避免玩家在同一个地方连续卡关,这是保证轻度玩家游戏体验的一个关怀措施。
——当然,硬核玩家对此向来不屑一顾。
超级番茄并不硬核,所以是开着这个选项的。
“这是,系统提示来了?”
超级番茄精神一震。
“但是……为什么没有标点?”他眉头微皱,“盾反朋友?这是什么意思?”
他从背上取下完全是摆设的锅盖,再次看向装备描述中的[可盾反]三个字。
他对“盾反”这两个字眼很陌生。
在隐约的记忆中,上次听到这个词,还是在[恐龙岛]的狩猎活动中。
不过那时候他对盾牌也不感兴趣,一直在玩大太刀。
活动结束后,他也没怎么回去玩,所以实在没什么概念。
——这不是他喜新厌旧,实在是主播的职业身份放在这里,必须要时刻追逐云梦不断推出的新游戏、新热点。
对大部分主播来说,除了云梦刚推出的新游戏外,同时最多只能顾上一到两个最上头的游戏。
超级番茄也是如此。
只是不巧,狩猎玩法并不是他最爱的那种。
作为对比,他还在一遍遍受苦的时候,已经有经常混迹[狩猎岛]的大佬拿着锅盖,仅仅试探了两轮BOSS技能,就一路完美盾反,轻松把BOSS压进了二阶段。
只是二阶段盾反难度大大提高,才被拖住了步伐。
——但等适应了节奏,一样不会被困扰太久。
超级番茄一向听劝,看到这条提示后,立刻停下步伐,去找了一个大佬的盾反精彩集锦看。
看完视频后,他点了点头:“我懂了。”
“只要准确的在BOSS砍到自己的一瞬间挥动盾牌格挡,就能弹开BOSS的攻击,BOSS还会有瞬间的僵直,可以进行攻击,对吧?”
“我完全懂了。”
超级番茄一手盾,一手剑,再次开启了战斗。
这次,当BOSS挥动巨大的斧子劈向他时,他没有躲避,而是全神贯注地盯着BOSS的攻击。
不需要躲避的情况下,他将BOSS挥动胳膊的动作看得一清二楚!
斧子挥出一道寒光!
超级番茄也用力挥动锅盖!
“刷!”
BOSS一斧子结结实实劈在超级番茄的胸膛上,血液瞬间飙了出来。
“空!”
慢了一拍的盾牌拍着空气,发出林游特意调教出的独特音效。
BOSS跟上一斧子,清空了他的血量。
熟悉的黑白世界。
熟悉的【死】。
“慢了,下次快一点。”超级番茄抗压能力超强。
[超级番茄VS颜杲卿,七番战]
“空!”
“刷!”
“噗!”
盾牌快了一拍,只弹开了空气,同时导致自己空门大开,被一斧子劈在胸口。
BOSS熟练的追击,超级番茄狼狈的躲避,但结局没有任何变化。
还是【死】!
“这次是快了,下次慢一点。”
[超级番茄VS颜杲卿,八番战]
“刷!”
“空!”
【死】!
“又慢了,下次快一点。”
……
“还是慢了。”
……
“又慢了!”
……
“这次又快了……”
……
超级番茄陷入了无限循环的盾反地狱。
不过好消息是:这不是他一个人的地狱。
内测开始整整一个小时,只有六个人快速习惯了与之前完全不同的战斗节奏,干翻BOSS,推开已经化作魔域的洛阳城城门。
剩下的2994个人,全都在疯狂受苦。
在BOSS的精心教导下,苦练盾反。
哪怕是天赋极佳的林顺,也被拦在了门外。
究其根本,还是猛一下适应不过来这种战斗节奏。
被瘴气入体后,玩家的感觉并不是“从高手变成普通人”,而是“从高手变成废人”。
灵活性大打折扣,战斗逻辑也完全不同了。
不再是以往那种“以快打快”——因为玩家只靠自己,很难反应过来,硬碰硬跟BOSS打对攻更是痴心妄想。
战斗逻辑也就变成了“见招拆招”——
BOSS的攻击逻辑和攻击动作都是有限的,玩家们需要做的,就是熟悉BOSS的所有逻辑和动作,直到可以进行一定程度的预判,然后作出合理应对。
就像吴迪,因为多年打兵击的经验,对这种战斗逻辑接受速度极快,成功干翻BOSS,成了推开城门的6个人之一。
而超级番茄在开测一个半小时后,才掌握了被砍后不被追死,而是找到空隙喝药的能力。
两个小时后,盾反的成功概率才开始显著上升。