“muma。”
“么么么么,爹爹妈妈晚安。”言念念抹了一圈口水,粗溜溜跑掉了。
“每次只要一开心就抹你一脸。”言金无奈的擦着脸颊的口水。
“某人呀,说的好像很嫌弃,有能耐别翘嘴角呀。”丁一书媛拆台的戳了戳言金嘴角。
“嗯哼,某人呀,皮子紧咯,不知道什么叫做家法咯。”说完言金随手关灯,把某人拖入黑暗。
“哈哈哈呀,讨厌啦……”
……
于是,言金苦恼了一个下午的事情,就这么莫名其妙的被解决了。
全覆盖式学习游戏是言金之前提出的一个超现实概念级游戏。
它的难点不在于游戏开发,而在于程序搭建,数据转换,如何把各种模式下的游戏,无障碍的转换成另外一种游戏模式里的数据,并且还能无缝的双向转换。
最终成型的效果就是,你只要在一款游戏里厉害,转换到别的游戏里,技术一定不会差到哪去。
这是一种横向数据平移理论。
也就是说,你在电脑这边玩对战型连连看,电脑那边和你对战的人,可能在玩一个pvp自由战斗的游戏。
你俩就这么隔着游戏的次元,无缝衔接的你来我往的战斗。
这需要做到所有游戏模式,都要研究出一种相对来说公平度最高的一种游戏模式来进行基础数据转换。
而言金提出这个系统可不是说单纯的设计游戏。
而是打算把生活息息相关的一切都融入游戏中,比如,上班的人,设定条件,摸没摸鱼啊,认真程度啊,协作能力啊,等一系列与职位相关的数据。
当你下班之后,你的努力你的汗水,你的劳作,都会按照某种特定的换算转换成游戏里的比如钱币,比如道具,比如进度等一系列你所需要的物品。
或许可以设定一个数值来专门统计,然后开设一个商店来专门兑换。这就相当于是你上班,你的游戏在家打坐修炼,你上班的一些相关操作,都关系到你的打坐修炼的效率。
学习也一样啊,比如你溜号了,不听讲了,睡觉了,自然打坐修炼的效率就低。
言金想要表达的不是那种监视感,而是你认真工作可以为你的游戏带来额外的收益,玩的时候呢,尽情的玩,上班的时候呢,也不要想游戏。
虽然相关数据会被隐藏,但是月底发工资会根据你的上班效率来开工资,虽然老板看不到你的具体有哪些不好的小习惯,但是数值垫底的肯定是没好好上班就是了。
学校则相对简单,毕竟乐园学院已经有了一套自己的行之有效的绩效模式。这时候就可以让孩子们自由选择玩什么游戏了,哪怕是同班同学喜欢玩的不是一个游戏,但依旧想跟谁玩都能玩到一起去。
促进了孩子们的友情,又会激发孩子们的好胜心,遇见打不过去的副本可以呼朋唤友,一起共同面对。
而这个过程就是友情不断升温,羁绊越来越深的过程。
最重要的是,言金想要让孩子们体验的失败感,可以在这里实现了。
关卡过不去,孩子们第一时间不会被失败所困扰,而是,和小伙伴一起研究战术,研究套路,研究如何配合发觉更好的办法通关。
这就像是失败后的总结,总结着总结着,就成功了,孩子们欢呼一片。
之前的失败经历,加上失败后的成功,让孩子们在娱乐中,养成遇见困难失败不要气馁,要先沉下心来反思,找其他办法。
目前困扰言金的问题迎刃而解了,再加上丁一书媛的提点,确实啊,可以把乐园学院的积分系统给升入大学的孩子们继续使用啊。
当然,会设计成大学·试验版,以此来降低兑换比例,让数值在一个良性范围内,毕竟,孩子们大学毕业了,言金总不能让孩子们使用一辈子吧,提前让他们有些小小的落差,不止于来的太突兀。
进入社会,找工作,熬资历,长见识,这些都是要让孩子们,自己去碰壁去闯荡,自己去体会的,而这些经历,都会是孩子们未来人生中宝贵的财富。
对于孩子们,可以说言金跟丁一书媛一样,在乎的很。