关于这款游戏本身的设计,对于林焰自己来说这算不上是什么非常难的事情,将主线故事写好之后,林焰就开始了对于游戏场景的制作。
关于这款游戏的游戏场景制作,林焰在战神和鬼泣当中已经是积累了非常丰富的制作经验,毕竟这种游戏本身的游戏场景大多都是单独的,所以相对于一整个宏大的世界观来说,在本身的复杂性上就要差上了不少,只做起来自然简单并不是非常的费力。
至少林焰对于相关的一些制作流程已经是烂熟于心,需要的只不过是一定的创意,以及一些自己的东西在其中。
在游戏场景的制作商,林焰更多的采取了是一种已经非常成熟的构成模型的模式,毕竟林焰在这款游戏当中要将前作当中的一些优点进行放大,而对于很多事物都能进行斩切这一条是必须要有的,所以林焰对于这款游戏一直都是采取一种将他原有的有点尽可能放大的原则。
玩家在这款游戏当中能进行斩切的东西大幅度的增加了,甚至其中很多的原型建模的东西玩家也能将其切成碎片。
并且随着玩家本身实力的不断增强,在游戏当中的很多地方,玩家都能够给敌人进行多方位的攻击,甚至是使用个不同的武器来进行攻击,这些武器可以是玩家自己的,也可以是临时使用敌人的。
在游戏当中敌人的武器可以说是多种多样的,从最简单的枪械,再到一些看上去非常复杂的各类高科技武器几乎是应有尽有,有些武器只能是临时拿来用一下,而有些武器则是威力强大的有些过分。
对于那些本身武器非常致命的敌人,玩家在游戏的时候就要尽量的小心一些,毕竟玩家在游戏当中是有生命值的限制的,在满是敌人的动作游戏当中,玩家的生命值是时时刻刻都要进行关注的,而这些手中蚩尤强大武器的敌人,能在短时间之内大量的消耗玩家的生命值。
但是值得一提的是,林焰在这款游戏当中并没有设计什么过于强大的敌人,或者说除了BOSS之外,林焰对于杂兵的设计就是,要么攻击手段强大自身脆皮,要么就是攻击手段一般自身能抗。
可以说在这方面进行了最高限度上的游戏平衡,毕竟在林焰自己看来,前期在地图上打小怪是一款游戏必不可少的地方,但是在刷小怪的时候没必要给玩家设置太大的难度,让玩家在无尽的小怪世界当中畅游。
真正需要设计成肉盾或者坦克的其实恰恰是那些个BOSS级别的敌人,将这些敌人塑造的有个特色,有能力,能抗能打才是王道。
毕竟对于这种动作类游戏来说,玩家在潜意识当中就认为只有那种BOSS才是自己最大的敌人,小怪只不过是更多的增加趣味性罢了。
可是一旦在趣味性变成挑战的时候,那么对于这挑战之后更大的而挑战,玩家就会本能的信心不足,影响接下来玩下去的信心,更是直接影响了游戏本身的体验性。