对于前作的《消逝的光芒》这款游戏,林焰认为优点就是,令人兴奋的探索模式,以及丰富的杀敌奖励,还有引人入胜的支线任务。
当然这个游戏的缺点也同样的明显,没有什么新意的战斗系统,多少都是让人感觉到失望的,明明是全新的故事,可是在手感上却感觉像是一个换了件外衣的老游戏,还有主线故事的时间虽然很长,给玩家充分的时间能在游戏当中进行探索。
但是主线故事本身的表现实在是太过于平淡了一些,感觉上和这样一个庞大的游戏比起来并不相称,在游戏内容上虽然不至于骨感,但是在主线故事的表现上还是显得单薄了一些,而且老套的故事更是对于玩家来说,缺少了一种吸引力。
毕竟一哭二闹三上吊的套路,用一次两次还是可以的,但要是总用就显得不那么管用了,这样的情况有点像是狼来了的套路。
所以这也是林焰整体上的改变的一个重点。
可是林焰还是要给这个游戏一个比较优秀的评分,当然林焰不喜欢的还有其他的而一些东西,只是这些都是要在制作的过程当中进行改变了。
按照林焰曾经对于《消逝的光芒》的体验,在游戏的初期玩家往往需要去鬼鬼祟祟的去躲避丧尸,毕竟这些丧尸能很轻松或者说快速的杀死玩家,但是随着游戏进程的发展,这款游戏就变成了一场挑战运动极限,上手杀戮快感的血腥盛宴。
整个游戏的剧情并不出彩,甚至还非常的老套,但是支线任务却能引人入胜,虽然说有些本质倒末的嫌疑,可是也算是弥补了一些游戏本身的缺憾。
有趣的任务在游戏当中给玩家提供了足够的乐趣,让这款游戏成为了最精彩开放的丧尸游戏之一。
而现在就开始了这款游戏的正式塑造的的工作了。
一款好的开放式世界的游戏,首先需要制作的就是一个非常巨大的大地图,这一点是毋庸置疑的,毕竟大地图是全部故事和内容的主要载体,如果塑造的不够到位的话,那么对于游戏本身的影响可以说是非常的大。
在这款游戏,主要的游戏场景都是集中在一个大型的都市当中,在林焰看来这个都市场景,有些类似于纽约亦或者里约热内卢这样的城市,表面上可以说是非常繁华的,但是这种繁华也仅仅只是集中在这个城市的一部分。
在中心城市之外都存在大片大片的贫民窟,可能很多人吧认为纽约作为世界上的大都市之一不可能有贫民窟,但是事实就是这样的,这种城市的发展更是一种落后与发达之间的强烈对比。
所以说,林焰在游戏大地图的塑造上是以整个纽约作为主要蓝本进行制作的,几乎一比一的还原了整个纽约市的样子,这种塑造不光是集中在了主要城市的部分,更是对于纽约的郊区之类的地方也进行了刻画。