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第193章 用决斗带来笑容的公司简称决带笑(2 / 2)

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建设领地、开发科技、发展民生、促进经济、整顿吏治、储存物资、筹划整备、训练士兵乃至是改善外交以及控制舆论,哪一样所需要的花费不是天价,哪怕有再多的资金也都只能是听个响罢了。

在拥有自保实力、势力前不考虑动账号仓库里那些物资的情况下,薛定恶当真需要想着法地变钱。

即便下一秒莱纳从天而降破天荒地把整个帝国都给他,区区四年的时间他又究竟能布置些什么?

因此,薛定恶打心底里看好自己前些天所想出来的点子——集换式卡牌对战游戏。

在这个拥有魔法的世界,施法者们轻而易举便能制作出能投射出幻术影响的玩具,使得这种原本流于纸面,在未掌握出色电子技术前难以展现卓越画面、特效的落伍游戏得到了比同时期(蒸汽革命前后)的地联上限高上数倍的游戏。

再加上游戏的题材本身,“法术决斗”便是上上下下各阶层人们都能找到乐趣的娱乐活动之一,以其为借口制作的卡牌游戏也同样能完美继承这一点。

……

当然,从一开始他的目标受众里便不涵盖为生计苦恼的平民以下阶级。

罕贵度的划分会使得各阶层人们都能找到自己心仪价位的卡牌,而与之如影随形的交换、对战也能使玩家们自发提高这一游戏的热度。

只要能够抢占先机、运营得当,至少不必担忧这种游戏无法在法师之都流行开来。

通过这几天对法术决斗的了解,薛定恶有了一个意外的发现,那便是“法术决斗”与“卡牌游戏”在一定程度上有着相似性。

法术决斗的决斗者需要获取心仪的法术、规划恰当的打法,并针对对决中的局势而随机应变地将法术在恰当时机发出。

毕竟谁都知道只要来上一发核爆就能打决斗的对手打成渣,但问题在于不是每道魔法都能在任意时刻施展,决斗者的战术、法术池、施法技巧以及应变能力都同样是左右胜负的重要因素。

卡牌游戏的决逗者则同样需要以购买交换的形式收集卡牌,思考自己的主轴构筑与展开方式,最终在游戏中根据对手的类型运转资源并获得胜利。

∵卡牌游戏≈比大小;法术决斗≈比大小

∴卡牌游戏≈法术决斗(?)

没错,在薛定恶这个外行人眼中,被法师们所推崇的至高竞技活动竟然和地联上的游戏相差无几!

正因如此,他相信至少法师们或许会买他的账,而普通人则也可能会收集卡牌来亲自体验并获取近似于法术决斗的感觉。

看着自己在笔记本上写下的卡牌灵感、数值规划以及营销战略等等创意,薛定恶不禁感叹道:“既把赚取资金又能发展这边的精神生活,站着就能把钱给赚了,魔法可真是个好东西啊。”

由于很多方面都可以参照地联卡牌游戏的缘故,比起该如何规划游戏套路与数值,最重要、困难的内容显然是究竟该如何借助魔法的力量来提高特效。

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