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第20章 恭喜!本校建校以来第一个ID大奖得奖人(2)(2 / 2)

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既然公开课的主题是设计与设计思维,那么,就以什么是设计作为公开课的开篇,同时结合成功的设计案例配合讲解,最后以论述成为一名优秀的设计师,所需要具备的硬性与软性指标或条件为结尾好了。

在讲到激发大众潜在需求,也就是所谓的what you want 时,我在身侧的白板上写下苹果公司两款产品,iPod和iTunes。围绕两款硬件与软件讲述苹果公司如何通过iPod和iTunes,实现了从“更充分享受音乐”的潜在欲望到体验价值的转换。

“很多人误以为iPod和iTunes是同时发布的,其实iTunes的发布比iPod早10个月,值得注意的是,iTunes的前身是1998年发布的名为SoundJam MP的MP3应用,苹果公司购买了该专利,把它作为iTunes进行发布。也就是说,苹果的最终目的不再与硬件设备的发布,我们应该关注的是——苹果为了将iTunes投入使用而发布了终端设备iPod。”

“苹果有趣的地方就在于,它常常用自己的产品做实验,特意在尚未完全研发成熟时就对外发布,随着用户的使用体验即时更新。发售时配备的应用程序有四个:日历、YOUTUBE、时钟与计算器。4个月后新增发布邮件、地图、股票行情、备忘录与天气这五个应用,此前买入苹果的用户可以在iTunes Store 中以2480日元购入这些新应用。”

我一边说一边在白板上画出时间轴,然后把苹果新增应用发布标注在各个时间轴上。台下的同学们听得极为认真,我画完转过身时,看见大伙全神贯注盯着白板,然后低头在笔记本上写写画画。

“苹果公司厉害的地方就在于这里了,它总能像这样布局长期战略性方案。但是,日本企业就做不到这一点,日本的本土企业基本不会在做产品策划时提出对未来有洞见性的方案。分析可能性的动态走向事实上是十分重要的,但即使有人在方案里加入了细节分析,也常常会被当成微不足道的、多余的部分,会被勒令删掉,因为他们不会为不确定能否畅销、能否派上用场的东西而花费成本。”

“再者,日本的本土企业总是倾向于生产成品,现代消费者都具备自己探索、发现的能力,如果产品没有留下参与的余地就会让消费者失去许多乐趣。而乔布斯,也就是我们亲爱的乔帮主的厉害之处就在于,他与他的开发团队,不是一开始就向消费者提供沉甸甸的产品,而是从团队的共同目标以及普通用户的追求出发,从生活化的角度打造一个在逐渐立体化的产品。”

说到这里我顿了一下,想起今早收到的获奖消息,觉得还是有必要结合自己的案例向在座的同学更深入的分享何为设计思维。

“说到这里,我想再提一个关于阐述设计思维的案例,这个案例来自今天上午刚接到的美国IDEA设计大奖获奖通知。”

话音一落,我感觉在场的七八十双眼睛在没有任何指挥示意的情况下,就像在同一时间装弹上膛的巴雷特M82(巴雷特武器制造公司设计研发并于1982年生产的远程狙击步枪),就这么齐刷刷把射击目标,不对,是关注的焦点投注到了我身上。这种黑洞洞一排枪口齐齐对准自己一般的压迫感,让原本放松下来的自己又莫名开始有些紧张起来。

本能的在准备下一段发言时往台下扫视了一圈,却发觉桐生澈和牧箭丘不知什么时候,溜进了阅览室,此刻两人并肩坐在人群最后一排,本就身形硕长加之还穿着学校篮球队的白色运动T恤衫,就像两座移动的白色小山丘,远远看着也实打实惹眼得紧。

发觉我在盯着他两细瞧,二人同时勾唇一笑,这笑虽是各有千秋,但却都带着某种鼓励的暖意,阿澈冲我竖起大拇指隔着七八排座位为我点赞,嘴巴一张一合做出“加油”的嘴型。

收到鼓励,我也同时对他抿唇露出一缕淡笑,旋即移开视线准备下一段演说。

“关于IDEA大奖,相信大家在今天上午的晨会时,校长大人已经向大伙科普了一遍,所以此处我便不加赘述了吧。”

说罢,人群里发出一阵会心的闷笑声,我禁不住脸一红,赶忙接着往下讲。

“我获奖的作品,名为SCOOTER FOR LIFE的踏板车。这辆车的外形设计灵感来源于去年夏天的湘南海岸,准确的来说,是去年夏天湘南海岸的冲浪少年和他们脚下的冲浪板。”

转身在白板上画出设计草图,然后指着草图中各个部分做设计思路讲解。

“设计师通常都有一些怪癖,或者说,设计风格,而我的怪癖就在于,在颜色的选择上偏爱红色与黑色,这两种颜色具有很强的包容度,而且对比也最鲜明。如果此前有同学关注过我的设计,就不难发现,在我中学二年级时,获得红点设计大奖的设计作品,就是一辆碳素黑色系的山地自行车。这辆车的设计初衷,是为了我的哥哥,对,就是上周末和咱们学校篮球队做练习赛的实践高校篮球队的一年级生。”

“我哥是个非常不拘小节,或者确切的说,是一个很喜欢丢三落四的人。在我设计出这款山地车以前,他曾经创下过一学期弄坏或者弄丢四辆自行车的优秀记录。也就是说,他平均一个月就会弄坏一辆自行车。”

“所以说,他这个人,不仅仅是在球场上破坏力十足,平日里.....总会在意想不到的时候给我意外的惊喜或者惊吓也说不定。”

“反正我哥横竖就是一败家爷们!”

我说完会场里响起一连串笑声,很奇怪,只要一讲到浅野彰这只孽畜,往往看似正经的公开课或者演讲就会被自己无意识的弄成了脱口秀。

“所以,针对我哥这样一类人群,就必须设计出一款既不易丢失或者即使丢失也能在最短时间内寻回,并且具备很强抗震性抗摔打性的小型交通工具。”

“这是我当初在设计山地车时就保持的设计思维。与当初设计山地车的设计思维相同,为什么我会想要设计这样一款小推车呢?这要从我的祖母和曾祖母说起。”

“我的曾祖母是德国慕尼黑工业大学的终生教授,慕尼黑工大为了纪念她在高分子材料科学方面取得的成就,甚至以她的名字命名了一座图书馆。”

“而就是这样一位睿智且功勋卓着的老人,却在3年前,被确诊患上阿兹海默症。”

“她慢慢的开始不记得自己上一秒做过什么,家里的摆设也渐渐记不清了,甚至后来连回家的路,也渐渐记不住了。”

“她忘了自己是谁,忘了她身边绝大部分人,甚至有时候,她连我祖母都记不起来。”

“为了照顾她,我的祖母和祖父在三年前从巴蜀搬回了慕尼黑。”

“可是我祖父母也已经六十多岁,就算家里请了帮佣,可要照顾好一个八十好几,生活渐渐变得不能自理的曾祖母,依旧觉得非常吃力。”

“他们位于慕尼黑的家距离附近最大的连锁超市和生鲜市场虽不算远,但也绝对称不上***日里,若想出门采购一些生活必需品,选择开车,他们所住的区域街道狭窄车辆通行需要很高的驾驶技术,而选择步行,单程超过2公里对手提重物的老年人而言,无异相当消耗体力。”

“那么,有没有那么一种轻便的便于收纳同时兼具安全性的临时小型交通工具呢?”

我拿起马克笔,在白板上写下“运用设计思考系统”几个大字,然后在字的下方划出一条自左向右方向的流程轴,轴的下方依次写下,设计对象、理念、产品、用户连接点、用户体验与解决方案设计。

书写完毕,转过身手指着每一个要素进行讲解。

“设计对象,既是指你设计的产品适用于谁,在设计scooter for life时,我把产品未来的适用对象锁定为反应慢、体力差,以及患有轻度阿兹海默症的老年人。设计理念,这一条很易于理解,就是通过你对设计对象的观察与采访,站在设计对象的角度深入挖掘他们的内心,思考开发什么理念的产品、这个产品可以提供给设计对象怎样的体验、同时为设计对象解决什么样的实际问题。”

“这里我想要特别指出的是,关于设计理念这一步,在整个实际设计开发过程中,其实是最艰难的一步。我在设计这款踏板车是所遇到的困难就是,当我向长者询问意见时,发现他们对此没有太大兴趣,一是因为一般踏板车使用时并不算安全,老年人掌握平衡的能力弱于年轻人,在使用中很有可能发生翻车的意外,二是在老年人看来,踏板车实际上只是一件玩乐的工具,实际用途不大。”

说到此处,我顿了顿,握住话筒转身时不动声色扫视了一圈在场同学,现场除了偶尔水笔摩擦纸张发出的沙沙声,便再无其他声响,在确定大伙的思路紧跟我演讲的语速之后,我清清嗓子复又开口。

“所以在设计作品这一环节,既然已经抓住中心环节,也就是说,要设计一款老年人也同样适用的滑板车,所以,他必须同时兼顾有滑板车的外形及老年人代步工具的实用性。”

“于是.........”

我指着白板上刚才画出的设计草图,“就产生了大家现在看到的,老年人也可以使用的踏板代步车。大家可以看到,外观上,它具有流水形的线条外观,前侧U型手扶杠加装超过5公升容量的超大前置储物袋,这样做可以方便老人到街市购物免受负重之苦;其次滑板车特别采用了两个大前轮及加阔踏板,这样的设计,即使年长者使用也不容易翻车发生意外,它还有一些贴心的细节:踏板和扶手都是防滑的。前轮设计的比后轮要大,是为了加强稳固性。通过位于前轮连接杆上的刹车片,可以很轻松把这个小车折起来或是放下去,即便是对于腿脚不太灵便的老年人来说,这项操作也很简单省力。年长者可以轻松地带着这个小车出门,然后把它折叠起来带上公交或是地铁。此外,Scooter For Life 在设计之初便考虑可以加装坐位及改装成电动驱动,年长者可以根据自身身体条件在使用过程中支付少量的费用即可完成对踏板车的更新改造。大家看到的超大前置购物袋,其实也是电池的藏身之处。”

“而这辆踏板车最大的亮点不止于此,Scooter For Life 的设计初衷是为了解决反应慢、体力差,以及患有轻度阿兹海默症的老年人出行困难的问题。所以,踏板车在踏板底座安装了GPS定位装置,通过与手机 App 以及谷歌地图相连,可以为年长者设置一个定期路线。由此一来,小车就可以自动识别和学习路面的不稳定部分。而对于那些容易忘事儿的用户,Scooter for Life 的“Take me home”功能就派上了用场。”

.............

整个演讲持续了将近一个小时,而接下来,在座的各年级同学希望我能预留出时间为他们解答一些他们对于设计所感兴趣或者存在疑惑的问题。

“有很多同学会认为,设计师是艺术家的一种。事实上,我并不是这样认为。甚至应该说,设计师并不是艺术家。”

“那么,设计师与艺术家的区别是什么?首先,我认为,设计师与艺术家都是创造者,这一点毋庸置疑。设计师的职责是考虑美感与和谐,将理念表现为一种具体的形态或形式,形成创造性的方案。而艺术家,从字面意思上看,就是创造艺术作品的人。更具体地说,是能够创作出表现创作者具有个性的作品的人。也就是说,创作活动本身是艺术家的职业。虽然设计师与艺术家在创造兼具美感与和谐的作品这一点上是一致的,但是他们有着本质上的不同,最终表现为是基于客观条件的创造,还是源于主观情绪的作品,前者是设计师,后者是艺术家。也就是说,即便作品美不胜收,但如果不是根据客观计划创作的作品,其作者不能称为设计师,设计师自身也要意识到这一点。”

................

“设计是创造性的规划,所谓创造性的规划,意味着打破僵局锐意创新。”

“士光敏夫先生曾经先后担任石川岛重工业与石川岛播磨重工业的总经理、东芝总经理与会长,是昭和时代着名的工程师、企业家。他有这样一句名言:规划是表示面向未来的意思。所谓面向未来,就必须超越现在,具有不合理性,而且看起来是不可能实现的。如果是在现状的延长线上,具有合理性,而且是可能实现的计划,不如说是预测。面向未来的计划,本来就是困难的,但计划本身必须具有接受困难。向困难挑战与战胜困难的勇气。”

“要突破创新僵局,以设计为切入点是最好的做法。因为现代社会正被精密的细分为不同的群体,而设计性思维最适宜从多个角度对这些细化信息进行理解、整合。而且我认为,能在理解复杂信息的基础上进行重新整合、找出最优解决方案的最佳人选就是设计师。一旦运用了设计性思维,即使是某种复杂的问题,也可以顺利的分析整理,从而纳入创造性的计划。”

.................

“设计最需要什么能力——用多维度视角把握局势的能力。欧美的学科体系分为艺术与科学两大类,这与我国的文理分类不同。艺术是人创造的,包括美术、文学、音乐、历史、哲学等;科学是神创造的,或者是自然主导的,即化学与物理等自然科学学科,以及经济学、心理学等。然而,经济学与心理学在我们国家都属于文科,这种分类不仅没有依据,也不利于构造人们开展社会活动以及激发自身创造性所需的庞大的知识体系。”

“所以,掌握自然科学、政治、经济、医学、心理学、语言学、文学、艺术、哲学、法律、历史、地理等实用知识能开阔我们的人生,千万不可局限于文科、理科的狭隘视角,而要带着广泛的学习兴趣投入到学习中去。”

演说最终在全场同学起立鼓掌和时不时窜出的口哨声中圆满结束,我面向台下听众深深一鞠躬,如释重负的深吸一口气缓步走下了小型演讲台。

将近一个半小时的时间,精神高度集中加之思维快速运转的完成一场没有预演和没有撰写演讲稿的临时演说,还要应付现场同学的即时问答,这一场忙活下来我是口干舌燥两眼发昏。

抹了一把前额的汗,接过挂着笑意盈盈快步走向我的桥本学姐手中的水杯,三两下灌进喉咙,随着水流所过之处感受的一阵清凉滋润,犯晕的脑袋和干涩的双眼此刻终于恢复了几分清明。

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