当然,目前的娜梅莉亚还不知道这些。
出于主观判断,她不喜欢没有向日葵的设定,所以她又在心里给王国守卫战减了一分。
说实话,要不是自己主动找小树店长给她推荐的游戏,她都有点想要放弃了。
其实,让人踏出自己的舒适圈,去接受新鲜事物,是一件很困难的事,绝大部分人很容易就放弃了。
所以在玩家群体中,很常见的一个情况就是:
很多自称是老玩家的人,几年甚至十几年,都只玩一款或者某几款游戏,玩了几千小时甚至几万小时,但别的游戏都浅尝辄止。
玩了会新游戏后,他们还是觉得老游戏好玩,就把新游戏丢一边,又玩回去老游戏了。
游戏时间足够长,但游戏宽度十分窄,只局限在一个舒适的小圈子里。
只能说人的惯性是可怕的。
当然不是说这样不好。游戏终归是给人带来快乐的事物,无论是玩一百款游戏还是只钟情于一款游戏,只要玩家能够从中获得快乐,就足够了。
娜梅莉亚想了想,刚要在这个位置上建造一个弓箭塔,就被柯小树制止了。
“你的位置选的不好哦。”
娜梅莉亚奇怪:“为什么?”
柯小树指着l形道路的拐弯处。“把塔建造在这里,效果才是最好的。”
娜梅莉亚稍微一琢磨,就明白柯小树的意思了。
确实,转弯处的位置,造塔的受益最大,因为敌人会有更长时间暴露在塔的攻击范围内。
不像植物大战僵尸,大部分植物都能打到最远端的敌人,王国守卫战的防御塔,攻击范围都是有限的。
以自身为圆心的一小片区域。
这就导致,场上的塔位有受益高低的说法。
显然,拐角处的塔位收益最高,应该优先在那里建造防御塔。
这也是王国守卫者有别于植物大战僵尸的特点之一——对位置的选择更有策略性。
所以,道路两旁的塔位不是随便放的,是有设计师的用意在的。
娜梅莉亚想了想后,在拐角处造了三座塔,分别是弓箭塔,法师塔和兵营。
柯小树表示认可:“要输出有输出,要肉盾有肉盾,可以。”
而后,娜梅莉亚就点击道路起点的骷髅头,敌人就出现了。
敌人是兽人,拿着木棒当武器。
在二头身的卡通画风下,兽人也没那么可怕,反而有点憨憨的。
在弓箭塔和法师塔的强力攻势下,沿着道路过来的几个兽人迅速被消灭了。
娜梅莉亚:“就这?”
柯小树提醒:“第二波的骷髅头出现了,点击让敌人加速出来,能额外得点钱。”
娜梅莉亚:“哦。”
随着杀怪数量提升,娜梅莉亚得到了更多钱,造了第四和第五座塔。
并且,关卡中途,她还解锁了一个新技能,援兵。
援兵有冷却时间,使用的时候,可以拖拽到道路上任意位置,能起到杀伤和阻拦敌人的作用。
又过了一会,他解锁了第二个新技能,火雨。
同样有冷却时间,可以指定地图任意位置释放,效果是对范围内的敌人造成伤害。
第一关一共7波敌人。
几乎没费什么事,娜梅莉亚就顺利通关了,获得了三星评价。
造在后面的塔都没有出手的机会。
娜梅莉亚:“这就完事了?也太简单了吧!”
柯小树:“这只是第一关教学关卡而已,能有多难,让你熟悉游戏规则。别忘了植物大战僵尸第一关也很简单啊。”
娜梅莉亚:“好吧……但我还是觉得,它没有植物大战僵尸好玩。”
柯小树:“再玩几关,给出评价也不迟。”
其实,很多人在初次玩了王国保卫战后,并不会第一时间就给出好评。
因为游戏的整体设计太普通了,没什么创新的点,画风也是那种很常见的、无功无过的欧美卡通画风。
都2011年了,新出的塔防游戏还是只有一条路,只有四种塔的设计,老掉牙了。
没有亮点的平庸之作,可能就是王国守卫战给大部分玩家的第一印象。
但王国守卫战之所以能够在后来获得高口碑,厉害之处就在于此。
虽然它没有特别创新的设计,可它汇集了塔防游戏的优点,并且避免了缺点。
加上其精妙至极的地图设计和数值设计,虽然只有八种塔,就被设计师玩出了花,逐渐令接触到后面内容的玩家欲罢不能。
就是带给玩家们一种感觉,说不上来这游戏哪里好,可就是一玩起来就停不了。
丝滑顺畅的游戏体验,你竟然可以在一款小作坊的第一款产品里体验到。
各方面都没有达到极致,可也各方面都没有短板,这才是《王国守卫战》成功的重要原因。
完成第一关,出去大地图,右下角的天赋升级出现了气泡提示。
娜梅莉亚点开一看,只见展开的界面里,一共有六列天赋,每列有五个天赋。
这个设计让她眼前一亮,“这是什么?”
柯小树:“天赋呀。通关每个关卡后,根据你获得的星级评价,可以用星星升级这里的天赋。除了四种防御塔的天赋以外,还有两个技能的天赋。”
娜梅莉亚随便看了几个天赋,觉得有点眼花缭乱。
“这些我都能点满么?”
柯小树:“全部关卡三星通关后,应该可以吧。前期肯定点不满的,所以你得有所取舍。”