大概谁也不会想到,副本的设计者会利用玩家对于建筑物不可破坏的的心理盲点作为整个副本的核心。
若是在一开始就陷入对方的节奏并按照对方的设计进行下去,事情就会如设计者设想的那般将一个难度极低的副本升华成噩梦般的灾难现场。
想想看,一直以来生活在无法破坏规格建筑物的玩家们,掉进了必须破坏规格建筑物才能通关的副本中。
并且随着玩家的行动还有额外的怪物与怪物数量累计机制给玩家在精神与身体上带来巨大的压力,使他们没有办法冷静下来思考。
这种情况下的玩家,会随着时间的推移不自觉的按照设计者的剧本朝着最艰难的处境行进,而且这个过程他们十分清楚明白,但是却毫无办法。
设计者聪明的地方就在于整个陷阱的设计核心包含在玩家的心理盲点之中,并且以此设计了相对无解的怪物挑战模式,用环环相套方式制造出足够满足噩梦式无限循环的模式。
倘若,让玩家在足够安全和时间的情况下,测试任意副本中的一环,都能够很简单的脱出,但是当一切隐藏在暗中,并且副本恰当的安排了足够让人手忙脚乱怪物分散了玩家的注意力,然后紧接着又抛出了时间累积怪物数量提升的机制,面对这样的情况,又有多少人能够保持足够的冷静去思考其中的陷阱呢?
毫无疑问,这足以让绝大多数玩家陷入到自身安危的困境之中,即使玩家的实力足够自保,陷入杀怪循环的玩家又是否用精力去关注规格建筑物是否能够破坏的问题上来呢?
这到底算是恶趣味的实验,还是说惊艳才绝的误导呢?
怀着对于不知名的副本设计者的揣测,三人再次摆好阵形,然后径直朝着白骨浪潮的最中心前进,在不考虑节省体力的情况下,眼前密集的怪物对于占据等级与武器双重优势的三人来说仍然算不上是绝境。
放开战斗之后,三个人之间的距离稍微拉远,各自发挥着自己实力的同时,也避免着某些漏网之鱼所带来的不必要的麻烦。
亚丝娜手中细剑如流星,似剑雨,华丽之中包含着的是让人胆寒,连绵不绝的攻击。
十六夜依旧使用着简单的几个挥剑的动作收割者眼前任何敌人的生命,没有华丽没有优美,只有恰到好处的发力,高效且简单的攻击。