参加第二次襄阳大战的玩家,几乎所有人都是帮派玩家。散人极少极少。
全是帮派玩家有一个好处,那就是组织协调性非常好。基本可以做到令行禁止。
只要一开始分配好各个帮派需要防守的区域,那每个区域里面的玩家,你该做什么,他该做什么。自然帮派内部就会自己协调。绝不会出现什么不和谐的声音。
打定主意不出城,那就绝不会有人会出城。
第一次襄阳大战的时候,结束的实在是太快了。以至于非常多的玩家都输得很不服气。认为就是游戏公司搞出来收割玩家经验的活动。
既然认为是游戏公司的阴谋,为什么这些帮派还想着来参加?如果没有一个人参加,那游戏公司的阴谋不就破产了?
这就不得不说人性的复杂了。进入二十二世纪之后,玩家早就烦透了玩家只见简简单单的相互攻杀的互动了。
不然也不会让快意恩仇这么火爆了!如果仅仅是追求玩家之间的相互攻杀,何必来玩快意恩仇这个游戏?和游戏设计师斗智斗勇才是这款游戏最大的卖点。
说白了,玩快意恩仇的时候,很大一部分时间,都是在和任务较劲。什么日常任务啊,剿匪任务啊还好一点,是个熟能生巧的事。
但涉及到武功学习的任务,特别是高级武功和绝学,哪一个的学习条件都不是很简单。而且即使是同样的武功,不同的人需要完成的任务都不一定一样。
一不小心就有可能掉进任务的陷阱里面,绝大数的玩家,都被任务陷阱坑过。
这些坑人的任务谁设计的?不就是游戏设计师?
伟人说得好。与天斗,其乐无穷。与地斗,其乐无穷!与人斗,其乐无穷!
和任务死磕,不就是和隐藏在任务后面的设计师斗?
如今有个貌似游戏公司的阴谋的活动,如果能在活动中破解了游戏公司的阴谋,想一想都让人激动。
网络游戏潜规则,绝不能做一个完全无解的任务。活动也一样。这样的活动,没有任何意义。
第一次城外的决战,简直是单方面的屠杀。所有玩家对蒙古大军的了解,依然是历史书里面冷冰冰的描写。
直到第二次大战的开启,有了城墙的依托防守。玩家才真正见识到了蒙古大军的强大。
这一次打响第一枪的,依然是蒙古大军,在射程外的几轮齐射。这一次的骑射,有了城墙的依托,倒是再也没有出现白光把眼闪瞎的情况。
虽然这一次的几轮骑射,只造成了万把人的伤亡。但这一次的骑射,让玩家感到比上一次更震撼。
第一次襄阳大战的时候,完全就是屠杀。几乎所有玩家再几轮骑射之后,就已经死光了。玩家对蒙古大军的弓箭威力,依然不是很了解。反正被击穿了就是个死。
不过第二次就不一样了。有了城墙的依托,这些射出来的箭,大多数斗被玩家挡了下来。也正是这挡箭的动作,让玩家对蒙古大军的骑射,第一次有了直观的认识。
大家都要武功在身,挡箭的动作没有多大的困难。但箭上面的力量,却让玩家吃尽了苦头。