正如同金瑜经常说的一句话,游戏公司花了大量的人力物力和财力开发一款游戏,目的就是为了吸引你来玩,吸引你付费。有些游戏在制作的时候,甚至会聘请心理学专家来研究玩家在每一个阶段的心理活动。
一般意志力差的人是很难抵抗这种近百人有针对性研究出来的吸引力,而植物大战僵尸联机模式这种设定,相信玩过《皇室战争》的玩家应该早就看出来了,除了作战单位和背景故事换成了植物大战僵尸力的单位以外,几乎所有的氪金系统,全部都是照搬《皇室战争》。
《皇室战争》是一款手游,金瑜把它挪到2005年是冒了一定风险的,毕竟这款游戏的成功很大一部分原因是因为它的便捷性,是因为它是移动端。而2005年想做一款皇室战争这样的手游是根本不可能实现的。
但凡事都是有两面性的,金瑜换皮之后的皇室战争虽然失去移动端的便捷性,却因为05年游戏玩法的单一,优质游戏的缺乏,几乎所有的玩家都能接受在电脑上玩这样的游戏,所以金瑜本质上并没有损失什么,反而把原本没有盈利植物大战僵尸、禅意花园彻底联动起来,形成一个完美的闭环。
那么皇室战争到底是一个什么样的游戏呢?为什么金瑜会花心思把一个手游换皮套在植物大战僵尸上?原因很简单,因为这款游戏真的很赚钱!他是由北欧国家芬兰的一家supercell超级细胞开发的一款手游,是继部落冲突和海岛奇兵之后,又一个称霸全球市场的游戏。
作为一款手游,皇室战争以两年20亿美金的收入震惊全球,这个数字相对于其他游戏大厂也足以让人眼红,更夸张的是皇室战争只是supercell公司其中的一个项目组做的,而超级细胞当时整个公司也只有180个人,公司内部项目又多,这足以说明这款游戏的成本有多么低,虽然比不上MC一个人研发的水准,但也能够让超级细胞这个公司成为世界上顶级的手游研发企业。
而金瑜看中的就是皇室战争的盈利能力,虽然皇室战争生命力没有部落冲突那么长,但是在盈利这方面这款后起之秀显然更胜一筹,几次打破部落冲突的记录,所以金瑜选择这款游戏,也是为了在最短的时间内创造更高价值。
接下来他要做3A游戏需要更多的资金,自己不希望上市的话,那么只靠MC的输血恐怕还是不够的,所以当初他就选择了DNF这个口碑比较好,寿命比较长,吸金能力又是行业前排的游戏作为头号目标。
不过DNF距离盈利还需要一定时间的运营,而植物大战僵尸就没有这方面的顾虑,制作简单吸金也快,作为一款休闲游戏,虽然它全身上下都是引诱你氪金的点,但是在玩家看来,它和其他氪金网游比起来,皇室战争的氪金并不是那么有强迫性。
打个不那么恰当的比方,传奇、DNF、征途这种氪金游戏就像是学校里的食堂,只要你想在学校里生存,那么你只能充钱在里面吃,强迫的意味太浓了。而皇室战争这种游戏就像是路边摊,虽然很贵很诱人,但是你的选择很自由,想吃就吃不想吃。
换成游戏也是一样,传统的mmorpg游戏里面你虽然也能不充钱,但是你必须拼命打工才行,不然就跟不上游戏的进度,其实本质也是利用劳动力替代的金钱的付出。而皇室战争这种游戏,在他们看来,属于那种想玩就玩一会,不想玩就不玩,很轻松很休闲。
但是如果你们真的这么想,那就大错特错了!作为一款把氪金系统设计到近乎完美的游戏,它能够让你那么轻松的摆脱吗?