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第两百六十九章 动态难度调节(2 / 2)

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金瑜从旁边推过来一块白板,然后在上面画出四个吃豆人里的幽灵,并且用文字标注红粉青黄的颜色,然后一边写一边说道:“为了解决难度太过于平滑的问题,三宅先生想出了一个非常绝妙的点子。

他把红色的幽灵设计成一直跟着玩家走,并且随着玩家吃的豆越多移动速度会变得越快。粉色的幽灵则会以玩家路径的前方四个点为目的地,追逐玩家操作的豆子。蓝色的幽灵则会以玩家为中心的九个点中随机的一个为目的地。黄色的幽灵则完全随机,根本不理会玩家,一个人自己在地图上漫游,根本没有要追上玩家的打算,不过在前三个幽灵的围捕下,黄色幽灵经常在意想不到的地方堵住玩家。”

说完金瑜又画了一张图,如同围棋的棋盘一样,里面有吃豆人也有各种幽灵,然后用线画出各种幽灵的前进路线,才继续说道:“就是这么简单的设计,就如同神来之笔,让游戏的难度出现了动态的变化。四种幽灵在各种地形的变化下形成了一个随时变换抓捕网,你每一次前进的路线出现变化,抓捕网就会出现变化,不断造成未知的意外情况等待着你。玩家时而紧张时而放松,让游戏性变得大大的提高,这才造就吃豆人的巨大成功,它每次都能够给你带来新鲜感。

不只是吃豆人,还有我们中国玩家最熟悉的打蜜蜂,他的难度也是动态调节的,在前期蜜蜂的飞行速度是缓慢的,后面越来越快。但是这个不是制作人一开始就想到的,而是早期游戏机性能不够强,前面蜜蜂太多了导致游戏运行缓慢,后面随着玩家的进攻蜜蜂变少了游戏运行顺畅速度就加快了,制作人发现这一点之后,顺水推舟把这个功能做进了游戏当中,让可玩性提高了很多。”

金瑜放下笔深吸了一口气道:“我把大家喊来并不是浪费时间只为了告诉你们别人有多么聪明,而是希望大家能够在细节上要多花功夫,光做出画面匹敌世界一流水准的游戏是远远不够的,一款游戏的终极目的还是要好玩耐玩!我们一定要多注意这些不起眼的地方,才能够让游戏禁得起市场的考验,不然就只是空中楼阁花瓶一样,做得再好看也不过是历史的尘埃。”

话音刚落,台下传来一连串的掌声,李青巴掌排得尤其响,等金瑜走下台才围上去道:“老大,现在咱们开发时间紧张,你有什么解决办法就直接说吧,我现在听得很明白,可是一时半会也想不出有什么特别好的解决办法。”

“你需要设计一套智能AI系统,让电脑自动记录玩家在经历每一场战斗之后损失的血量和消耗的子弹,如果玩家非常轻松通过,下一个场景自动增加难度减少补给,反之亦然。”金瑜想了想继续说道:“除了这些之外,在血量的设计上也需要更改一下,把伤害造成的固定掉血数字,改成按照现存血量的百分比,血越多掉血越快,血越少掉血越慢,在增加难度的同时让玩家有翻盘的机会,特别是倒地之后的血一定要掉的更慢一些,给机会玩家去营救,但是要在有玩家倒地之后增加特殊感染者的攻击欲望,这样的话游戏才会更加有意思。”

李青听完两眼发亮,连连点头之后又有些不好意思的说道:“那这样的话我们的开发时间还需要继续延长?会不会影响你的计划?”

金瑜笑道:“争取在9月份之前完成吧,咱们这次没东西参加E3,TGS我可不想错过了。”

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