能不能把四人单方面合作做到很刺激呢,当然可以,求生之路不就是最合适的例子么。虽然本传内容并不是互相进攻的类型,但是求生之路凭借恐怖氛围营造了紧张的气氛,加大了游戏的刺激程度,也就变好玩一些。
这也是为什么求生之路玩多了,大家都跑去玩自制地图和对抗模式,因为官方地图难度实在是太低了,大家玩多了就提不起劲来,非要找点刺激的才行。等自定义地图和对抗模式也不能够给玩家足够多的刺激时,游戏就基本走到头了,得研发新作了。
所以求生之路给玩家的刺激完完全全是来自题材,换成飓风营救应该怎么解决这个问题呢?金瑜想了半天突然灵光一闪一拍桌子道:“有办法了,营救NPC这种题材是不可能给玩家带来刺激的,我们换一个题材!”
“换一个题材?重做么?”李青反问道,本来就苦着脸的小黑表情更凄凉了,如果是重做他也没脸继续担任这个项目的负责任人了。
金瑜摇摇头道:“不用,只需要把背景换一下,然后把人物的身份调转一下就行了。不要拯救人质,我们做一个抢银行的游戏!”
营救NPC这种题材,要么就做成潜入暗杀类的,要么做成双方对枪的那种,前者不适合他们的主程序,后者就失去了营救这个元素,完全变成中门对狙的游戏体验,玩起来刺激感自然衰弱得很厉害。
但是如果换成抢劫就不一样了,人在干坏事的时候肾上腺素会情不自禁的分泌,在游戏里面也是一样的!什么样的机制最让人觉得紧张,倒计时机制,只要时间开始倒数你心再大也忍不住会加快动作,紧张起来,而抢银行无疑是最需要抓紧时间的!
最关键的是,后世正好有一款抢银行的游戏在steam上非常火爆,它就是大名鼎鼎的payday,收获日。这款由瑞士的一个小工作室开发的射击类游戏,只做出收获日1、2便拿下了1000万套的销量,绝大部分销量都是来自pc平台。
收获日的成功主要就是来自题材的新颖,这个瑞士工作室在玩了a5之后,非常喜欢里面关于抢银行的游戏剧情,于是就想为什么不专门做一款抢劫的游戏呢。于是收获日就诞生了,事实证明和他们有同样感受的人还是很多的,很多玩游戏的人都比较喜欢这种现实里不敢做的事情,和看小说yy有异曲同工之妙。
“你们这样设计,把这4个团队设计成抢劫团伙,地图就设计成各个银行,千万记得设计成国外的啊,主要目标就是抢更多的钱,然后从警察那里逃走……”