“是的。”王剑继续道:“当你朝着这方面继续想下去,你会发现这是一个值得深思的问题。
你是否做过人生中最后悔的事情?我想现实中每一个人都做过,因为后悔的事情其实就是人生成长的一部分,就如同我们的生活中充满着喜与悲一样。
但假如,我是说如果万一你有办法可以回到过去,并重新再经历一遍你的人生,你会去努力弥补你的过错吗?”
小兔道:“确实,每个人都做过让自己后悔的事情,我想这正是游戏中最触动人心的部分,让玩家感动流泪。当您看到玩家一边玩一边哭,哭得稀里哗啦的时候,会不会很有成就感?”
王剑一边撸猫一边道:“有一定成就感吧。玩家在玩《去月球》的时候流泪,说明他体会到了游戏里想表达的内容。我觉得游戏这种载体,有时候比文字能够更好的传达情感。”
小兔:“我再问大家一个很感兴趣的问题,现在的很多游戏都把精美的画面放在首位,您的《去月球》却反其道而行之,采用了相对粗糙的像素画风,能说一下是为什么吗?”
“我觉得有三方面的原因吧。第一是像素风开发成本低,不需要去购买那些视觉效果很好,但是非常昂贵的游戏开发智能主机,龙渊之前还是挺穷的。”
王剑自嘲的话,让小兔掩嘴笑了起来:“言外之意就是现在有钱了。”
“嗯,是赚了一点。第二,当游戏制作的资源有限的时候,你就会更加集中精力到某一方面。”
小兔:“将更多的精力用来打磨游戏的剧情,而不用考虑技术上的问题。”
“没错,对于《去月球》这样纯剧情推动的游戏来说,剧情是最重要的,也是打动玩家的关键。”
王剑顿了一下道:“第三点,像素风虽然是早期的电子游戏,因为硬件条件限制而出现的粗糙画风,但是我觉得粗糙并不等于差,反而能够赋予作品一种独特的魅力。”
“我和同事在玩过《去月球》后,都有这种感觉,看似粗糙的16-Bit画面其实很适合这款游戏。”小兔颇为赞同,“也许是像素风让玩家的游戏感受更加纯粹,可以更直接地体会到游戏的感动之处。”
“是这样的。其实像素风绘制起来也挺麻烦的,在粗糙的画面中要能精确凸显出物体的特点。尤其是像素小人的神情,这个很难绘制出来,只能通过其他方式辅助增强表现力。”
王剑捞住感觉无聊,想要跳走的黑米,将它重新摆到腿上:“比如游戏中主角向女主搭讪的场面,先通过他和基友的沟通聊天,营造出来一种微妙的氛围;然后当他搭讪时,小人的面朝方向在走廊、女主、窗户间不断切换,来表现他羞涩紧张的心情。”
小兔感叹道:“想用像素风体现出想表达的内容,确实不是件易事。游戏中还有很多类似的细节,足以看出制作的用心程度。”
她又问道:“《去月球》中,优秀的音乐也是玩家赞不绝口的一个重要部分。去月球中有很多风格迥异的bgm,有的温馨感人,有的调皮古怪,有的阴森恐怖,和游戏的剧情结合在一起,产生了非常奇妙的化学反应。您能说一下创作这些音乐的心得吗?”
王剑道:“在创作故事时,关于这些音乐的想法就自然地浮现了出来。其实我不擅长音乐,不过我的团队成员里有很优秀的音乐人。我把我的想法告诉她,她弹奏出旋律,我们摸索着进行创作和修改,直到最后音乐达到心中理想的效果。”
小兔:“我注意到一个细节,在游戏的最后,两名医生实现了老人的愿望,收到新的任务,准备离开的时候,画面有红光闪过,让人细思极恐。难道,整个游戏是三层嵌套,故事其实发生在沃茨医生临终前的记忆里,他的遗憾就是年轻的时候没能帮老人实现愿望?”
王剑一副无可奉告的微笑:“你别问我,我什么都不知道。就像电影的结局一样,有时候留点悬念,让观众自己去遐想其实更有意思。”
小兔道:“很遗憾,没能从游戏制作人的口中问到答案。不过,我还是更愿意相信沃茨医生实现了老人的愿望。”
接下来,小兔又问了王剑一些其他问题,比如开发过程中遇到的困难,莉娃这个角色是怎么设计的,剧情类游戏的创作心得等等。
“最后问您一个问题,结局里两名医生收到了新任务,大家都能看出来,这是为续作开发埋下的伏笔。那么您能说一下,续作大概什么时候开发,大概讲一个什么样的故事呢?”
王剑耸耸肩:“虽然游戏里留下了一个伏笔,不过目前并没有开发续作的打算。”