王剑道:“游戏的主要内容,基本都是通过和地图上的事件点交互来完成的。
当我们刚踏入一个新的迷宫,地图只显示出这一小块,周围都是有迷雾笼罩的。触发完这个事件点后,旁边的地图揭开,这时候才能去触发新的事件点。通过这种方式,可以给玩家一种真实探索的感觉,让游戏更有代入感。
比如说,在进入洞窟,旁白介绍完环境后,来上一句,‘就在这时,你突然看到了一只怪物向你袭来’,随后玩家就会进入战斗状态。
穿过隧道的时候,旁白说‘就在你穿过隧道的时候,滚石落了下来’,角色就会受伤掉血。
有一些事件点的互动需要使用道具或者技能,像这里有一个悬崖,玩家要将光标移动到这里,选择使用绳索道具才可以滑下去。而这个事件点的位置是一块大石头,玩家的队伍中有‘腕力’技能的人才可以推开。
还有一些隐藏的事件点,不会直接显示。比如这个黑黢黢的洞窟,当玩家使用油灯照亮后,就可以看到一个隐蔽的石缝,后面藏了一袋金币。
游戏中还有藏宝图这种道具,当玩家解答出藏宝图的谜题,在合适的位置使用锄头道具,就可以挖到宝藏。
当回到城镇的时候,玩家会看到的是一幅俯瞰的地图,各个建筑旁都有事件点,比如酒馆,神庙,码头,领主的城堡等等。
进入一个具体的场景,想和NPC对话,就把光标移动到人物脸上。”
众策划脸上都露出了感兴趣的神色。
听上去,似乎还挺有意思的?
……
《废都物语》的制作开始了。
王剑对这款游戏还是很喜欢的,只不过原作确实比较古老了,又是一个人独立制作,自然有些不完美的地方。
所以他在原作的基础上,做了很多调整。
除了战斗的部分之外,最大的改动就是地图,要求在像素风的基础上,更加细致,动感。
原本的地图是静态的,但是在变成动态后,小镇港口的几艘小渔船和桅杆帆船能够在地图上驶入驶出,帆船上的船帆被风吹得微微摆动,房子的烟囱里有袅袅炊烟冒出,道路上有时能看到村民走动,士兵巡逻。
从悬崖上垂下绳子,或者搬开石头,这些在原作中只有文字上的说明,改动后这些内容也会反馈在地图上。
还会在游戏中添加一些动态cg和插图。
比如说四处漂泊的老人,独臂剑士拉邦,他的爱好的钓鱼。主角第一次去码头的时候,拉邦会送主角一条鱼竿,并且教主角如何钓鱼,这就可以解锁一张拉邦悠闲钓鱼的cg。
像是盗贼帕里斯,他虽然天天做白日梦,希望天上掉馅饼发大财,但是对妹妹秋娜非常疼爱。当秋娜被诅咒变成石头后,整个人都沉默了许多,变得更坚强了。
等解除诅咒后,再进入帕里斯贫民窟的家中时,就可以触发一张cg,帕里斯递给秋娜一颗糖果,两个人脸上都洋溢幸福的笑容。
原作中休息的场景很简单,屏幕一暗一明,就代表睡了一觉。现在就增加了一些露营时大家围着营火准备晚餐,或是在山洞中睡在睡袋里的cg。
甚至在精灵族的地图上,增加一个泡温泉的事件点,在这里休息,可以欣赏到一张角色们泡温泉的特殊cg。当然了,除了浴巾还有朦胧的雾气,只能遐想一下,也算是给玩家的小福利。