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第621章 阿丽雅的引荐(3)(2 / 2)

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4月1日,周五。

愚人节。

这一天,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。事情是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》,这是伊格瑞特公司自行研发的flashdong huà技术的一次实际应用。

从上周五上午九点钟开发,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页推荐依托用户群庞大的facebook社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。

697万,这是一个什么概念?

最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。

因此,一款还只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的形容词。

当然也有很多人第一时间意识到这款游戏的不同之处。

《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都完全可以不花一分钱就能尝试。

这样似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。

按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万,概念就完全不同了。

只是,伊格瑞特门户同时还公布这款flash社交游戏的首周收入。

七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周,这款游戏就给运营商facebook团队带来了261万美元进账。

261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。

但,谁也无法忽视的是,这还只是这款游戏开放第一周的收入。

哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏一年时间将带来1.35亿美元的巨额收入。

1.35亿美元,这就完全不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。

实际上,伊格瑞特门户在官方报道中给出的《开心农场》全球范围内总用户数预计在未来两年有望达到5000万,初步估算的年收入数字更加恐怖,3亿到4亿美元。

虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商ea还是运营商facebook,都绝对要算是赚到手软。

要知道,随后的一个facebook知名游戏博主透露,这款开发周期只有两个月时间的网页社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的预计总收入,这已经可以用抢钱来形容了。

随着伊格瑞特公司的官方报道,更多原本对游戏不是太感冒的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏接口,大量原本没有开通facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。

无论是互联网媒体还是传统媒体,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。

然后,当很多媒体记者收集资料准备第二天的相关报道文章时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身,当然对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,还是第一款使用了伊格瑞特公司flashdong huà技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网接口的庞大用户基数。

最近几年,一直有关注互联网产业的分析师好奇伊格瑞特门户该如何将自己的庞大用户变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中的关联并不紧密。

有些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级的增加,面对不断增长的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这一独有的接口分摊出来,以便降低成本。

现在,一款制作预算还不到100万美元堪称简单至极的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。

两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内泄露出来的分成规则,伊格瑞特公司先拿走总收入的20%作为运营开支,这其中明显还存在着可能高达一半的水分,剩余的80%,伊格瑞特公司与开发商ea平分。

综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使出去运营和税收等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。

1993年度的《财富》杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有129家而已。

对于伊格瑞特公司而言,只是一款游戏带来的营收。

既然已经成名了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?

可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来非常恐怖的预期利润。

对于周五当天特意因为《开心农场》的事情飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。

曾经的历史上,《开心农场》可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。

中国的《开心农场》2008年推出,随后的2009年,美国的一个游戏工作室zynga紧随推出了跟风模仿的《farmville》,这款山寨游戏依托迅速成长的facebook平台爆红后,短短两个月时间就成为facebook平台上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。

随后几年时间,《farmville》的巅峰玩家数量一度超过8000万,为开发商zynga带来了大笔收入,最风光时期,zynga公司依靠《farmville》的收入,每周都召开盛大的派对,为全体员工赠送国际旅行,并且还在旧金山建造了价值上亿美元的总部大楼,相比被腾讯用几百万就买断了运营权的某个苦逼工作室,zynga可谓风光一时,后来的ipo也获得了市场的追捧,市值最高时曾经突破50亿美元。

现在,依托伊格瑞特门户的全新《开心农场》,依靠伊格瑞特公司几乎垄断的互联网接口,又是第一款利用全新技术的互联网社交游戏,在单日活跃用户超过2000万的伊格瑞特门户首页力推下短短一周获得接近700万玩家,并没有超出西蒙的预料。

不过,限于现阶段互联网用户的总规模远低于曾经的2009年,前期的爆发式增长后,运营团队对这款游戏的用户总量预期却也没有曾经《farmville》的八千万那么高,能够达到5000万,就绝对是一个奇迹。

当然这个奇迹也并不难以触及,毕竟伊格瑞特公司现阶段几乎垄断了整个互联网接口,全球互联网用户人数也在持续快速增加,而且,相比曾经的2009年,现阶段用户可以选择的互联网娱乐项目实在匮乏,就如同传统公共电视网现阶段因为有线电视流媒体等等还没有崛起因此偶尔能够出现收视人数达到7000万级别的电视剧一样,整体风潮带动下,《开心农场》无疑就成为很多人网络休闲社交的必备,5000万用户人数,绝非遥不可及。

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