“这游戏上线之后,手机和电脑都可以玩,靠这个世界通行证就可以了,手机和电脑的数据是互通的。”
风泉在一旁解释道。
更新完账号数据之后,陈果果拍了拍手,说道:“那就没事了,我先回去看店了,偶像再见。”
陈果果走了之后,电脑还没关。
风泉凑近一看,第一章节打的还不错,满星通关,第二章只进行了三分之二,大多也只是一星评价。
看着陈果果惨兮兮的战绩,风泉陷入沉思。
是我游戏设置太难了,还是她太菜了......
......
一周后。
自从陈果果来过之后,化身列文虎克的的网友们在风泉微博的角落发现了体验店的地址。
在一些敢于吃螃蟹的网友亲自实地考察后,更多的网友按捺不住,想要亲自前往风泉的体验馆,看漫画,耍新游戏。
甚至出现广泛的人传人现象,一波又一大波粉丝前去打卡。
风泉现在的门店,说是网红打卡点也不为过。
粉丝们在店内玩上了还在测试的《愤怒的小鸟》,与玩家们近距离接触而得到的反馈,帮了风泉很大的忙。
比如:玩家在哪个章节的哪个关卡重置的次数最多?单个关卡的最快、平均通关速度的多少?
类似这种数据有很多,对设计师而言也是极为重要的。
这些数据可以反映出游戏难度的强弱,也能很好地帮助设计师设置游戏内容,避免出现“开局就是地狱”的情况。
七天时间内,粉丝们提供的庞大数据海,使得风泉针对部分章节关卡做出微调。
在过于简单的环节增加一些难度,并在一些困难一点的关卡放宽三星评价的标准,适当地降低难度。
也因此,风泉在游戏内部设置了一些记录游戏后台数据的反馈节点,玩家加入用户体验计划后,可以在联网时候上传这些数据,以便风泉进行汇总和调整。
话说今天,就是风泉正式发布新游戏的时候。
正常来说,像大公司发布游戏,都会提前一段时间进行预约推广,像某哈游宣传已久的原神,预约那么久,风泉穿越时也没见正式发布。
但也因为有长时间的宣传和推广,游戏才能在上线当天才显得异常火爆,而之后能不能看这火爆持续多久,只能祈祷游戏商别瞎搞,不然游戏本身的质量再好,也是扑街的节奏。
让我们回顾一下《愤怒的小鸟》的发展史......
《愤怒的小鸟》是由芬兰游戏公司ROVIO在09年推出的一款极易上手的游戏,不到半年时间登顶美国榜首,长期占领69个国家的苹果APPStore榜首,每一天全球玩家花在游戏上的时间超过两亿分钟,公司最高估值90亿美元。
曾被《纽约时报》评为“2010年最不可思议的流行文化狂热符号”。2011年时,游戏月活用户超过2亿。
可八年后风靡全国的王者荣耀,最高月活用户也只是接近七千万。
这么一款近乎传奇的游戏,就是因为Rovio的瞎搞。
手持手游史上最成功的IP,Rovio开始膨胀,想要成为下一个迪士尼。
一个以游戏发家的公司,赚到钱之后非但没有下精力研发更多更好的新产品,反而去做动画、电影。