而且新作的设计思路确实太“奇葩”了,把打怪升级的传统路线,改成了种植制造的路线,也就是种田模式。虽然可以挂机,针对时间少的休闲玩家,但还是太大胆了。
论休闲游戏,梦幻西游可以说是国产作品里面的代表作了,而跨服的新作设计的更极端。连打怪升级,抓宠物,做任务都不用了。
按照他们的初始设计,玩家刚开始有一定的赠送游戏币,可以选择一些植物的种子。悉心照料当然可以长得更好,而挂机种植的普遍水平较差,但也有几率长成极品。
植物长成之后,可以卖给游戏里的换取更多游戏币,也可以跟其他玩家交易。
因为这些植物不是用来吃的,而是用来制作各种丹『药』和道具的,肯定有土豪玩家不想慢慢种,选择充钱购买。如果土豪出价比高,其他平民玩家也可以收益。
新作除了初始购买的种子外,之后不出售任何道具,想获取新的种子需要跟其他玩家竞技,获胜后可以获得奖励。竞技方式暂时没有确定,有人建议回合制,也有人建议学习前作。
新作鼓励玩家之间交易,而跨服从中收取交易费用。
这是一种全新的收费方式,比出售道具,打赏都要新颖,如果能建立起一个庞大的游戏世界,交易体系,说不定可以成为一款开山大作。
然而设计初始,大家对这种模式完全陌生,富友带领的设计团队目前处于一脸懵哔的状态,缺乏创意,看不到前景,他们自己都没信心。
这是富友第一次这么没信心,一是前作带来的压力,二是新作的设计要求太奇葩。
“放弃已有的新作设计,你们还有什么新思路,有把握维系甚至超越前作水平的?”周光越问道。
“我们认为应该继续发挥公司的技术优势,往动作和竞技这块靠。历史风格做完了可以做科幻的,现在欧美大作很多都是科幻背景。跟僵尸入侵一样,即可以使用枪械,也可以设计各种科幻形态的近战武器,满足男『性』玩家的战争**。”富友说道。
“这不是问题,问题是打怪升级这种模式,玩多了很容易腻歪的。而且我们已经自研和代理很多款类似风格的游戏,继续做就不是发挥我们的长处,而是窝里斗了。哪怕我们的新作能超越僵尸入侵,也是抢走了僵尸入侵的玩家,却没有开发新的玩家市场。新作的设计思路不是让你们非要做出一款超越僵尸入侵的游戏来,而是争夺休闲玩家这块市场。”周光越说道。
连续两款动作竞技大作的成功,让研发部门很多人形成了成功心理习惯,失去了开拓新市场,新风格的勇气。富友便是如此。
不等富友回话,周光越又道:“新作模式是我跟董事长商量过的,我们都认为很好,是一条值得我们花精力去探索的路线。已经开始就不要提放弃了,你们要大胆一点,多花点心思,好好沿着这个模式,丰富里面的一点一滴。比如种植材料,难道我们的画面会跟农场一样吗?肯定不行的,我们的植物必须是现实中没有的,是美轮美奂,或者奇异妖艳的。我们可以把种植园打造成美丽的风景,充实玩家的种植成就感和收获感。当一个玩家的种植园扩展,升级到某种程度后,必须给人一种惊艳的感觉。”
富友虚心点头,把种植园打造成美轮美奂的3风格,增强特效,的确可以在很大程度上充实玩家种植成功后的成就感。
像农场那样,从种子变成一颗颗饱满的蔬菜,就能获得一定成就感了。
如果换成真实的,魔幻的3种植园,把一些网络作品里面的植物实现,必然可以得到一众种田流玩家的喜爱。