暑假,本来是应该出去玩的。
但是沈华现在作为米国最炙手可热的摇滚新星,他也没法去人员密集的地方游玩,免得引起麻烦。而且沈华回来后还有很多事情等着他处理。
所以即便孙晓晓过来找他,沈华也只能在周末的时候跟她去些犄角旮旯,人少的地方逛一逛。
而孙晓晓也不介意,就像个每天等待老公下班的全职主妇待在家里等沈华回家。沈华不在家的时候则是将林洁萍喊来。
沈华虽然好奇自己不在家的时候,两个女孩在一起玩什么,也许林洁萍在做孙晓晓的思想工作也说不定。但是他也没敢问,只是将精力放到工作上,免得自己胡思乱想。
……
沈华回米国后,第一个工作就是安排游戏公司开发新的游戏。
只是这一次,沈华准备让公司同时开发三款游戏。
第一款参照之前赛博朋克的游戏的经验,改一改美术背景,弄个换皮游戏就行。赚钱嘛,不寒碜。所以沈华干脆就让团队弄个自家版本的《魂斗罗》。
第二款游戏的话,沈华想让团队把游戏方向换一下,把横版过关换成纵版过关游戏,弄个打飞机的游戏。也算是让团队多尝试,换换口味。免得老是重复同类游戏,搞得大家腻味了。
而第三款游戏则是重中之重,游戏公司未来一段时间的主要研发方向。
就是在赛博朋克的游戏的基础上,为游戏画面添加纵深空间。
用直观一点的例子来举例的话,像是《超级马里奥》、《魂斗罗》都是纯平面的横版游戏,所有人物都是在一条线上,游戏设计可以利用的空间依旧非常有限。
纯平面的横版过关游戏
在2D的画面中营造出纵深场景便能有效的解决空间利用的问题,像是《双截龙》、《圆桌骑士》、《恐龙快打》这些游戏就是采用纵深设计的游戏。
带纵深场景的横版过关游戏
通过将大量角色可分散在不同的直线上,便有了更多的设计空间,令关卡产生更丰富的变化和打法。
让游戏角色的战斗方式也变得更为多样。玩家操控游戏人物的时候,也有了更多的腾挪空间。
并且有了纵深空间后,就有了设计大体型敌人的余地。
像是纯平面的游戏中,在设计的时候都要尽量避免将敌人的体型做得大一些。因为过于巨大的敌人,受游戏空间限制,根本不能做大范围移动 ,夸张的肢体动作也不能有,否则的话,玩家就会缺少腾挪空间,敌人稍微动一动就会碰到玩家,将玩家逼入死角,造成极其糟糕的游戏体验。
而且带有纵深空间的游戏,也可以更好的适应多人游戏,而不令场面局促。