沈华参考后世的一些营销手段,为自己的游戏公司建立了一些玩家反馈的制度。玩家破游戏记录,提供一些奖励只是其中的一小部分。
不过牛刀小试后,沈华发现效果还是挺不错的,从各大街机厅反馈过来的消息还是挺多的,那些玩家们也很热情。
只是现在通过街机厅来建立公司与玩家之间的联系,有着诸多弊端,比如这次沈华亲自过去给通关者颁奖,除了沈华要搞新闻外,也是因为无法跟通关者直接联系,只能沈华去街机厅,而不是通关者到公司来。
并且虽然这次靠自己的名头勾引了一个记者过来,将颁奖的事情发表到了报纸上。但沈华也不能一直,消耗自己的名气做这种事情。
所以沈华便想着建立一个时效性更强,与玩家联系更方便的机制。一开始沈华还是以自家的游戏公司出发,考虑怎么做宣传,但想着想着突然灵光一闪。
自己可以创办游戏杂志,成立游戏媒体。
刚好现在米国这边家用游戏机市场崩溃了,就是因为没有权威的游戏媒体对市面上的游戏进行评测,导致大量玩家开盲盒,买到了一大堆垃圾后,对家用游戏彻底失望,而让市场崩溃的。
既然没人做游戏媒体那就自己来做好了。而且如果能做好的话,那自己在米国游戏行业将会有相当高的话语权了。
于是,沈华也不再局限于自家公司,将目光放在了更高的层面上。
没有新闻媒体以及出版行业的相关经验没关系,沈华可以挖人啊。
不熟悉米国这边的出版制度没关系,沈华可以跟布克出版社合作,将游戏杂志挂靠在他们公司名下。
虽然布克出版社对游戏杂志能否赚钱存疑,但不妨碍他们愿意跟沈华合作。
唯一有些麻烦的是,既然要做权威的游戏媒体,那自然不能只在杂志上报道自家游戏的内容,还得有其他游戏公司的东西才行。但评测其他游戏公司的游戏,打分高了还好说,打分低了影响人家销量,很容易引起官司。
所以沈华准备前期先不在杂志上刊登垃圾游戏的内容,先报道一些好游戏的玩法、通关攻略、游戏诞生的前世今生,当一个游戏行业内的‘好人’。
等到杂志的影响力够大后,得到玩家们的广泛认可后再变脸当个‘坏人’。到那时候被差评的游戏公司再想来打官司,沈华也不怕了。
……
就在沈华忙着创办杂志的时候,《边缘行者》动画的影响力随着CBS的重播开始进一步扩大化。
因为首播引发大批观众悲伤逆流成河的现象,受首批观看者的影响,现在社会上对《边缘行者》动画好奇的人不少。