但是这样做的物流成本太高了,可能买一个游戏的价格还没有邮费高。而且邮寄的效率太低,可能购买者需要等上几个礼拜才能收到购买的游戏。
而这几个礼拜的时间,很可能让购买者冷静下来,不再想要那个游戏,从而退货。这一来一出都是极大的物流成本。
所以这个想法很快便被编辑们自己否决了。
而另一个思路便是参考目前软件行业一些杂志的做法。通过订阅的方式,订户每个月只需要花不多的钱就可以收到一张全新的磁盘,上面装满各种各样的工具和娱乐程序,从理财软件到单人纸牌等。
因为大型软件出版商,只看重通过零售的方式来运作软件。对于那些电脑爱好者零散的需求并不看重。而在无法依靠互联网销售软件的情况下。每月一张的软盘自然而然地成为了软件发 行的地下渠道。而且,对于那些没有其他途径发布软件的年轻程序员们,这里还是他们展现自己的舞台。总而言之,这种杂志就像音乐界的独立厂牌,把若干地下乐队的作品制作成一张合集出版。
《玩家》杂志的编辑们就是考虑向那些杂志学习,为订阅杂志的订户提供一些升级版的订阅套餐,而这个升级版套餐就是每个月会挑选一些优秀的电脑游戏寄过去。
虽然这样做,订户们无法自主选择想要的游戏,但是这也是当下独立游戏制作人和小公司电脑最好的游戏发行方式了。
综上所述,在经过一番调研后,《玩家》杂志的编辑们也没了一开始的那股激动,感觉为独立游戏制作人和小公司发行电脑游戏有些鸡肋,食之无味弃之可惜。
不过沈华的视角跟杂志社的编辑们不同。
沈华很清楚未来随着技术的发展,个人电脑的价格会不断下降,直到普通人也能接受并消费得起,而这也意味着电脑游戏市场的扩大。
那些为杂志投稿游戏的独立游戏制作人,都是游戏方面的人才。通过杂志跟这些人才建立联系后,日后沈华的游戏公司在扩张的时候,就可以从中挑选优秀的人才,邀请他们加入公司。
这年头会敲代码的程序员还是很稀有的,而且电脑技术还在野蛮生长的年代,也不是只有斯坦福大学等高校出来的人才是电脑高手,很多游戏业的大神都是自学成才的民间天才。沈华也期望着从中捡漏几个大神到自己的公司。
而最最重要的,还是沈华当初建立《玩家》杂志所看重的影响力。通过为哪些独立游戏制作人和小公司发行电脑软件,《玩家》便可以成为他们值得信赖的‘好大哥’。
日后沈华想要在游戏行业搞什么大动作,那他就可以通过这些积累,一呼百应,为自己招揽一帮追随者。而这才是沈华想要的。