制定好了计划便是执行。
高桥回来的主要目的是压阵,告诉所有进行这个项目的相关人员,自己对于这个项目的关注。
在另一个世界线里,曾有一部动画片里有一句话,“信心既是魔法。”
高桥虽然不认为单有信心就可以创造奇迹,但是信心却的确是一项十分有用的添加剂。
掌机的工程机第一版做出来了,经过测试,虽然不大不小的问题遇到了几个,小问题更是多到不行。但却也为之后的工作,奠定了基础。
在确定了硬件参数不会再变之后,便开发出了开发机。
开发机的核心,是一个硬件与掌机完全相同的“掌机”。
虽然像是万户那样用大型电脑,模拟出掌机的做法更加的灵活。哪怕不做掌机游戏了,依旧能做别的游戏。
但是,那样的造价太高。不是每一个开发团队都能承担的起。
经过了一系列细碎的工作后,开发机设计完成。可以用开发机设计游戏了。
除了给万户曰本邮过去十台外,还向万户美国邮去了三十台。
邮向万户曰本的十台掌机开发机,只会在万户内部使用不会流出,而邮寄到美国的三十台,则会分散给在游戏开发者大会上,崭露头角的三十个小型团队。
如今的万户,在推出了《俄罗斯方块》掌机和《命运游戏》后,本地化的程度更深了。
本地化到底是什么?
不同的人有不同的答案。
有的人认为,本地化就是将一款游戏从这个语言,翻译成那个语言。
但是高桥,或者说万户确认为。
所谓的本地化,不光要语言本地化,还要内容本地化。
外国人制作的哪怕是本国题材的游戏,做出来的也是外国人眼中的本国风格。
虽然这种“他者”别具趣味,偶尔尝尝鲜可以,但是却比不上本国人对于本国人口味的了解。
虽然曰本依旧是万户收入榜里排名第一的国家,但是美国或者说北美地区,确实万户手里最大的市场。
曰本市场收入多,是因为开发的早,开发的成熟。就像是一名熟女姐姐一样,虽然风情万种,但却没有了继续开发了潜力。
美国虽然被雅达利犁了一遍,但终究还算是一片处女地。
无论是万户、任天堂、世嘉,还是其它的厂商。哪怕所有人都全力而出,却依旧没有办法填满北美地区的市场。
想要满足美国这位大胃少女,不光要有曰本漂洋过海的东洋游戏,还要有符合少女口味的汉堡和薯条。
万户现在的战略就是,让美国的本土游戏设计者,去做符合美国本土味道的游戏。
虽然现如今确定合作意向,签订了合作备忘录的开发团队,一共才有十三个,但是高桥却认为三十套开发机一定都能用上。
永远不要低估美国的游戏设计者对于有些的热情。
不过,比较遗憾的是,答应万户雇佣和收购请求的游戏开发者和工作室却少之又少,只有可怜兮兮地一个。
尼克对此也很沮丧,高桥却劝他再接再厉,不要被眼前这一点点困难吓倒。
剩下还有五台开发机,高桥就留在了中国国内,留在了万户中国内部。除了一台他自己用来制作点什么外,剩下的便是交给有兴趣为掌机做游戏的万户员工们自由发挥了。