三个月后,doit广告联盟后台统计,粗略估计游戏用户达到7000万,其中通过网卡MAC地址统计到的有效激活设备是4000万台。
这代表,doit广告的有效用户有4000万人。
三个月的广告收入,则是夸张到超过1亿美元。
疯了,疯了,这下全疯了。
不但韩盈疯了,米国市场疯了,就连姜安都差点疯了。
《植物大战僵尸》的火爆,姜安肯定心中有数。
但是他真的没想到,全球玩家这么在乎自己的脑浆子,轻易不让僵尸得手,割草机开到飞起。
有效设备的广告看阅率接近65%。
根据市场预估,2005年米国市场互联网广告开支约为125亿美元。在不考虑用户增长的情况下,doit广告系统一年也有4亿的广告收入,占全美市场规模的3.2%。
作为一个全新的广告渠道,这个数据是真的很夸张。
虽说游戏是有寿命的,但游戏可以一款接着一款地搞。一款游戏做不到《植物大战僵尸》的规模,那就做十款。
《植物大战僵尸》的成功,证明了游戏广告模式的成功。
钱景不难想象。
米国资本市场一下子就发现了doit游戏平台及其广告业务的魅力。
这时候,姜安又来了一个锦上添花的动作。
doit宣布启动手机游戏业务,第一款针对PDA(掌上电脑)的游戏《神庙逃亡》发售。
游戏依然是免费,背后还是由doit广告系统支撑。
几波宣传广告下去之后,全球的PDA用户发现,卧槽!我的掌上电脑居然可以玩这么一款游戏,而且它还不要钱。
可能这些PDA的机主都没注意到,几乎所有关于介绍PDA和提供相关软件的网站,都有《神庙逃亡》的广告和下载。
《神庙逃亡》同《植物大战僵尸》一样,也是情节简单,操作简单,甚至脑子都不需要用的。
玩家只需要控制游戏中的小人翻过古庙中的障碍,一直往前跑,同时注意及时转弯、跳起,滑动躲过障碍物。游戏没有终点,玩家只能一直往前跑,最终会记录在神庙中跑了多远。
《神庙逃亡》采用3D技术开发,给人一种超真实的感觉,这是PDA用户以前从未有过的体验。
由于PDA用户大多是高端用户,对于他们而言,并没有太多的时间可以用来游戏。
《神庙逃亡》这种上来就玩,紧张刺激,又不需要占用多少时间的游戏,正好成为他们日常休息放松的一种方式。
于是,这个很小众的市场,全球市场保有量在3000万台左右的PDA,《神庙逃亡》的装机率居然高达1000万台。
每三台PDA中,就有一台装有《神庙逃亡》。
高端用户的价值在广告上体现得更加充分。
为《神庙逃亡》用户推送的广告与《植物大战僵尸》相比,内容大多是房产、奢侈品、商业资源、航空公司等。
因为用户更加精准,所以广告的单价更高。
广告主非常认可这种模式。广告不怕贵,就怕送错人。
给秃子非要推送梳子,是让他买来当痒痒挠吗!
《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》的成功,就好像两记重拳,锤得米国资本市场喜笑颜开。
这家doit游戏平台又是一个可以运作上市的好公司。
然后,这还用什么然后呀!有人拿着钱上门投资,有人拿着钱建议公司直接上市。
如何选择,成为摆在了姜安的面前问题。